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北アルプスの水を宅配、ウォーターサーバー


キオ式 2013モデルBlender公開ページ
操作方法含む・・


 Blender2.63→Blender2.64a変更点をつらつらと・・・

 Blender2.63→Blender2.64a変更点をつらつらと・・・

  Blenderが2.63から2.64にバージョンアップしてとにかくいじりまわしていた。
 新たに分かったこといまだに分からないこと色々あるけど、使いやすくなっている。
 日本語も上手になっているし・・(前は直訳もしくは当て字?的だった)
 いい感じになってきたのでBlender解説を再開いたします〜 
 基本的に、このHPのBlender2.63編を読んでいると仮定して進めます。

   あしからず・・・

 ちなみにここで使うWavefront(Obj)ファイルが欲しい方は
 ここからDLLしてください→Obj_file

 ※ご注意=画像が正しく表示されない場合や、リンクが正しく表示されない場合は、
 Internet Explorerの更新ボタンを押してください。設定は間違いないのですが
 「Microsoft Expression Web 2 」側での不具合みたいです・・・お手数掛けてすいません・・・


   まずは六角大王データからMikuを書き出します。(更新日 2013/2/19)

   次に目をインポートします。(更新日2013/2/20)

 ◆ ジャケットをインポート・・・(更新日2013/2/22)

 
 ネクタイインポート・・・(更新日2013/2/22)


 ◆ ジャケットマテリアル修正(更新日2013/2/22)

 ◆ 髪の毛のインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 髪飾りとヘッドフォンのインポートと設定(更新日2013/3/1)

 ◆ 袖のインポート(更新日2013/3/4)

 ◆ 上の歯・下の歯・舌などのインポートと設定(更新日2013/3/4)

  メインのボーンを入力していきます。(更新日2013/3/7)

  ボーンに固有の名前を付けます。(更新日2013/3/9)

  twintailにboneを入れていきます。(更新日2013/3/14)

  目にboneを入れてきます。(更新日2013/3/18)

  control boneをい入れていきます。(更新日2013/3/25)

   目と頭のコントロールボーン

   twintailのcontrol boneを入れていきます。

   手と指のcontrol boneを入れ設定もします。

   腕と上半身のIKboneやcontrol boneを入れ設定をして行きます。

  下半身にIKboneやcontrol boneを入れていきます

   まず足から入れます。

   コンストレイントの設定と膝をコントロールするボーンの追加

   テストをしてみましょう。

   ボーンのミラー反転。

   ウェイトを設定するボーンとコントロールボーンを切り分けます

  ウェイト設定(Body)

   「Body」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

   「目」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

   「髪の毛」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  服を着せて様々な設定をして行きます

   Jacketを着せ、設定を行います。

   スカートをはかせます。

   残りのパーツを設定します。

  各パーツや部位に「物理演算」を適用します。
  
   Body

   Jacket設定

   ネクタイとかその他・・・

   髪の毛

  シェイプキー作成と設定

   瞼のシェイプキーの作成

   呼吸

   口のシェイプキーの形成

   発音「あ」のシェイプキー

   発音「い」のシェイプキー

   発音「う」のシェイプキー

   発音「え」の合成

   発音「お」の合成

   「あんぐり」の生成

  ▼ 「キス」の生成

   目(眼球)のシェイプキー

 ◆ 歩く動作のAnimation

   下準備

   それではAnimation始めていきます。


   手足・頭蟹の毛等の設定をします。

   「初音ミク」歩きます!


  CAUTION!!Blender2.67b変更点!!


        「私的MMB計画」
        Test Animation
           こちら


                                  サイト制作・管理者=Oji53 監修=キオ
Armature 
  まずは六角大王データからMikuを書き出します。

 
 今回はKio式(改)を使います。進めていい句と分かりますが大きくはBodyの頭とかツインテールなど改造
 しています。
 レイヤーウィンドの各レイヤーごとに書き出します。必ずWavefrontObjで書き出します。
 各レイヤーは局面にしないを選択しておいてください。
 もし局面のままでBlenderにインポートすると綺麗に表現されますがボリゴンの頂点数が異常に多くなり
 あとからの作業難度が大きくなるだけです。 スムージングはBlender側でしますのでご心配ないように。
  
 

 
 倍率は「0.045」とします私的にはこの倍率が扱いやすいと思います。

       
 色とテクスチャーを出力を選択し画像形式はJpegがよいと思います。
 BMPはBlender側で問題を発生させる危険を持ち、PNGやGIFだと重くなります。
 圧縮が安易なJpegで70%位にすればOKかと思います。
 保存先は分かりやすい名前を付けてフォルダーを作成しその中に保存します。
 ただし日本語の名前はBlenderが読み込めないので英語でお願いします。
 
 ◆ ジミーに作業が終わったらいよいよBlenderに組み込みます。

 
 Blenderを起動します。
 起動したら日本語化してヘッダーを情報に切り替えます。
 やり方は こちら→→→ page2.html
 
 まずファイル→インポート→Wavefront(.obj)と進みます。
 任意に作成したファイルを選択してまずは「Body」をインポートします。

 
 Bodyのファイルは2つありobjとmtlですmtlはテクスチャーファイルです。インポートするのはobjファイルです。
 objをインポートすればmtlもインポートしますので両方する必要はありません。

 
 こんな感じでインポートされます。
 画像を右クリックすればボリゴン選択状態になり立体の淵を覆っているオレンジ色が黄色に反転します。

      
 オブジェクトツールからスムーズを選択します。
 するとちょっとスムーズになりますがまだ足りません。
   
 
 スパーナーのマーク「オブジェクトモディファイアー」から細分割局面を選択します。

 
 テクスチャーがうまく表現されていませんので修正します。上記のように辺編集を選択します。
 
 
 辺はshift+右クリックで選択していきます。

 
  control+E でポップアップからシャープを付けるを選択します。これだけでは修正で出来ません。
 設定されるrと辺が青く反転します。

 
 オブジェクトオディファイアーから辺分離を選択します。これでも不十分です。

 
 赤く囲んだ四角の中の三角形をクリックしてくださ。
 モディファイアーの上下が入れ替わります。
 ※モディファイアーは上になればなるほど先に処理していきます。
  これは覚えておいてくださいanimationのときには嫌というほどいじくりまわします。

 
 上に来た辺分離のエッジ角度のチェックをはずして完了です。
 完了すると下の図のようになります。
 

 このように必要と思われる所を修正していきます。睫毛の先だとかパンツの線の境界だとか、爪の先だとか
 皆さんも必要と思われる所の修正をしてください。
 「私的」には以下のようになります。
 
 おきずきだと思いますがKio式オリジナルでは頭がスキンヘッドに成っていません。顔の部分はありますが
 頭がないのです。なぜこのようにしているかと言うと、髪の毛を濡れてベッタとしているようにclothで表現し
 ようとしてフェイスだけでは問題がると判明したからです。
 別に必要がなければする必要はありませんが、もし編集されるのならば六角大王でも、メタセコでもいいで
 す、私的には六角とBlender両方を試しましたがどっちもどっちでしたね〜

 ◆ 次に目をインポートします。
 まずレイヤーを変えます。
  

 ファイル→インポート→Wavefront(.obj)→ファイルからEyeを選んでダブルクリックです。
    

 すると新しいレイヤーに目をインポートすることができました。
 Kio式オリジナルでは目は半球形ですがここでは真球をベースに作り替えています。
 これはboneを入れた時、非常に扱いやすいことと結構リアルに動くからです。
 
 オブジェクトツールのシェーディングをスムーズにします。
 
 次にオブジェクトモディファイアーの追加をします。
 前と同じように「細分割局面」を選択します。
 
 テンキーの1を押すとフロントビューに切り替わります。
 Tabキーを押して編集モードに切り替えます。
 Tabきーで切り変わらない場合はヘッダーから切り替えてください。
 
 
 次に目の辺編集をしていきます。
 フロントビューで図のように辺を選択して辺分離していきます。
 
 両目とも同じように設定します。
 
 ここからちょっとめんどくさいのですが・・・
 テンキーの7を押してトップビューにしてZキーでワイヤーフレームにします。
 
 するとこんな感じになります。
 Ctrl+クリックで以下のように選択します。
 
 囲った領域内の選択ができました。
 
 ここでHキーを押してZキー押すと選択されているところが隠すことができます。
 
 テンキーの3を押しサイドビューに切り替えます。そこから6のキーを6回押すとバックビューになります。
 
 あとは図のように辺編集してください。この部分は人間で言う「瞳孔」の部分になります。
 フロントビューからでは、「角膜」に当たる部分が構成されていて編集ができないので後ろから編集します。
 要するに目は「2重構造」になっているのです。
 
 Alt+Hキーで隠したボリゴンを復元できます。
 
 
 Aキーを押して選択解除してテンキー1でフロントビューにしてください。
 
 オブジェクトモディファイアーを追加します。
 前回と同じように辺分離で設定し「Subsurf」と「EdgeSplit」の上下を入れ替えEdgeSplitのエッジ角度の
 チェックを外して終わりです。

 せっかくここまできたのですから「マテリアル」の設定もやってしまいましょう〜
 「マテリアル」クリックします。
 
 
 すると下の図のようにプロパティ内にマテリアルパネルが開きます。
 
 パネル内の立体の関係ですが@をクリックしてください。AのようにEyeのマテリアルは三つあることが分か
 ります。
 マテリアルには固有のナンバーがあります。Bのように目の白いところはmtl_003.001。
 虹彩の部分はmtl_002.001。角膜の部分はmtl_001.001というようになっています。
 これらを個別に設定していきます。
 
 まずmtl_003.001をクリックして選択します。
 
 矢印の部分をクリックします。現在光の反射はほとんどありません。
 右側の小さな●をイッパイまで上にあげます。
 
 これで光に対する反射を得ることができます。
 
 クイックトランスの上下の矢印をクリックして、ポップアップから「Wardlso」を選択します。
 
 スローブは0.04位で良いでしょう、あまり大きくすると白目が真っ白くなってしまいます。

 次に虹彩の部分を設定していきます。
 下の図のように、スペキュラーをMAXとし「Wardlso」に切り替えます。
 スローブは、虹彩なので0.03位で良いでしょう
 

 影のせっていもしてしまいます。
 パネルの下の方に「影」と言う項目があります。三角形をクリックするとパネルが開きます。
 
 「影の受信」の項目のチェックを外しておいてください。これをしないとキレイに表現されません。

 角膜の部分の設定もします。
 
 スペキュラーはMAX。スローブは0.1にします。
 影の設定も忘れないでチェックを外しておいてください。
 これで目の設定は終了です。

 ◆ スカートとベルトを続いてインポートしていきます。またテクスチャーの確認もしていきます。

 まずはオブジェクトモードにしてshiftを押しながらレイヤーをクリックします。
 BodyとEyeが表示されます。これで今までの作業がOKであることを確認します。
 

 次に隣のレイヤーをクリックして選択状態にしておきます。
 

 ファイル→インポート→Wavefront(.obj)→ファイルからSkirt.objを選んでダブルクリックです。
 

 インポートが終わりましたら、オブジェクトツールでスムーズにしてください。
 このレイヤーはこれで終わりです。細分割局面や辺分離も必要ありません。
 なぜかと言うと六角から書き出すときにすでに局面化されいるからです。
 しかし全ての立体でこれをやると、頂点数が天文学数値となりBlenderでさせ重くなるのです。
 

 まぁ、試しにTabキーを押して編集モードにしてます。
 以下のように異常な頂点数になります。
 場所や立体にもよりますがこの手を使っても良いところとダメなところがあるのは覚えておくといいでしょう。
 Tabキーを押してオブジェクトモードに戻しておいてください。
 

 スカートを入れたレイヤーの隣をクリックしてレイヤーを切り替えます。
 

 ファイル→インポート→Wavefront(.obj)→ファイルからBeit.objを選んでダブルクリックしてください。
 Beitがインポートされます。
 

 このベルトもスカートと同じように六角側で局面化してあるります。
 

 オブジェクトツールでスムーズにします。
 

 ここで、今までの設定の誤りがないか?テクスチャーはちゃんと表現されているか?テストして確認して
 見ましょう。
 まず、shiftを押しながら立体の入った全てのレイヤーを選択します。
 

 スキンテッドのみくがスカートをはいています・・
 「ランプ」をクリックして選択します。選択されると図のように、色が黄色く反転します。
 

 マニピュレータで図の位置まで持ってきます。ちょうどZ軸線上になります。
 

 次に、テンキー3を押してサイドビューに切り替えます。
 ランプをマニピュレーターで図の位地位までもっていきます。
 これは正面から光を当てたいからです。
 

 ランプのオブジェクトデータを設定します。
 まず、オブジェクトデータをクリックします。
 次にランプの種類を「サン」(太陽)をクリックして切り替えます。
 最後に「空&大気」項目の背景にチェックを入れてください。
 これでらんぷの設定は終わりました。
 

 ランプから線が伸びています。これは光の方向です。
 その線の上にカーソルを置き「R」キーを押すと線の方向を変えられますので図のように変えてください。
 

 次はカメラの位置です。クリックすると選択されます。
 テンキー7を押すとトップビューになります。カメラをクリックしてアクティブにします。
 

 マニピュレータで「Y」軸線上までもっていきます。
 

 先ほどのランプと同じように選択して「R」キーで角度を変えられます。
 正面からの撮影にします。
 ついでにランプの「光線」も「R」キーで正面にします。
 

 テンキー3でサイドビューに切り替え「R」キーで角度を調整してください。
 

 テンキー「0」(ゼロ)でカメラビューになります。
 

 黄色いカメラフレームにカーソルを乗せ、右クリックで位置の調整ができます。代替センターあたりに来れば
 良いでしょう。調整したらクリックして位置を確定してください。
 
 
 レンダリングの設定をします。
 カメラのマーク「レンダー」をクリックしてパネルを開きます。
 表示の上下の矢印をクリックするとポップアップが出ますので、「New Window」にします。
 解像度は70%位が見やすいです。
 デフォルトでは50%になっていますが、数字の上をクリックすれば直接「70」と入力できます。
 出力の▼をクリックすれば項目が出ますので、Cをクリックしてポップアップから「JPEG」選択してください。
 

 「F12」キーを押すとレンダリングが始まり下のような画像が出ます。
 

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 まだまだ続きます!
 あまり過度な期待をしないで、ゆいるーく期待してください・・・・・Oji53




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