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Blender/私的MMB計画/Blender2.63/Blender2.64/初音ミクBlenderドラマ化の野望

ほけんの花束


キオ式 2013モデルBlender公開ページ
操作方法含む・・


 Blender2.63→Blender2.64a変更点をつらつらと・・・

  Blenderが2.63から2.64にバージョンアップしてとにかくいじりまわしていた。
 新たに分かったこといまだに分からないこと色々あるけど、使いやすくなっている。
 日本語も上手になっているし・・(前は直訳もしくは当て字?的だった)
 いい感じになってきたのでBlender解説を再開いたします〜 
 基本的に、このHPのBlender2.63編を読んでいると仮定して進めます。

   あしからず・・・

 ちなみにここで使うWavefront(Obj)ファイルが欲しい方は
 ここからDLLしてください→Obj_file

 ※ご注意=画像が正しく表示されない場合や、リンクが正しく表示されない場合は、
 Internet Explorerの更新ボタンを押してください。設定は間違いないのですが
 「Microsoft Expression Web 2 」側での不具合みたいです・・・お手数掛けてすいません・・・


   まずは六角大王データからMikuを書き出します。(更新日 2013/2/19)

   次に目をインポートします。(更新日2013/2/20)

 ◆ ジャケットをインポート・・・(更新日2013/2/22)

 
 ネクタイインポート・・・(更新日2013/2/22)


  ジャケットマテリアル修正(更新日2013/2/22)

 
 髪の毛のインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 髪飾りとヘッドフォンのインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 袖のインポート(更新日2013/3/4)

 
 上の歯・下の歯・舌などのインポートと設定(更新日2013/3/4)

 
 メインのボーンを入力していきます。(更新日2013/3/7)

 
 ボーンに固有の名前を付けます。(更新日2013/3/9)

  twin tailにboneを入れていきます。(更新日2013/3/14)

  目にboneを入れてきます。(更新日2013/3/18)

  control boneをい入れていきます。(更新日2013/3/25)

   目と頭のコントロールボーン

   twin tailのcontrol boneを入れていきます。

   手と指のcontrol boneを入れ設定もします。

   腕と上半身のIKboneやcontrol boneを入れ設定をして行きます。

  下半身にIKboneやcontrol boneを入れていきます

   まず足から入れます。

   コンストレイントの設定と膝をコントロールするボーンの追加

   テストをしてみましょう。

   ボーンのミラー反転。

   ウェイトを設定するボーンとコントロールボーンを切り分けます

  ウェイト設定(Body)

  
 「Body」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  
 「目」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  
 「髪の毛」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

 
 服を着せて様々な設定をして行きます

  
 Jacketを着せ、設定を行います。

  
 スカートをはかせます。

  
 残りのパーツを設定します。

 
 各パーツや部位に「物理演算」を適用します。

  
 Body

  
 Jacket設定

  
 ネクタイとかその他・・・

  
 髪の毛

 
 シェイプキー作成と設定

  
 瞼のシェイプキーの作成

  
 呼吸

  
 口のシェイプキーの形成

  
 発音「あ」のシェイプキー

  
 発音「い」のシェイプキー

  
 発音「う」のシェイプキー

  
 発音「え」の合成

  
 発音「お」の合成

  
 「あんぐり」の生成

 
 ▼ 「キス」の生成

  
 目(眼球)のシェイプキー

 
 歩く動作のAnimation

   下準備

   それではAnimation始めていきます。


   手足・頭蟹の毛等の設定をします。

   「初音ミク」歩きます!


 CAUTION!!Blender2.67b変更点!!


        「私的MMB計画」
        Test Animation
           こちら



                                  サイト制作・管理者=Oji53 監修=キオ
Armature 

  シェイプキー作成と設定(モーフィング)

   瞼のシェイプキーの作成
 Blenderで言う「シェイプキー」とは所謂「モーフィング」のことです。
 このシェイプキーは色々と使い道があります。
 私がBlender2.62や2.63あたりを使っていたころは、自動ウェイトも結構いい加減な設定をしていましたので
 手の動きも、このシェイプキーを使っていました。今はそんあことはしませんが・・・
 では早速始めましょう。
 エディターウィンドで▽をクリックして「Body」をアクティブにします。
 

 「Body」が選択状態になります。「Eye」はそのまま残しておきます。
 

 大体「シェイプー」では以下のexcelの表のようにまとめてあります。
 色々やってみて、特殊な物は別としてこれぐらいしか使わないと思います。
 現実には口の形も「あ」「い」「う」位しかまともに作りません。
 シェイプキーのミックス機能を使って他の形を合成して作ってしまします。
 ここからコピペして使っています。
 

 作成はオブジェクトデータのシェイプキーでいたします。
 

 まず、シェイプキーの「+」をクリックしてキーを追加します。
 

 一番最初「Basis」は「基本」になります。
 

 もう一度クリックすると「Key1」が追加されます。
 要するに「Key」が「Basis」の頂点からどの位移動しているかです。
 

 先ほどの表を使っていきます。
 まず「目閉.L」です表を見ると「XX.L」しかありません。これは作った「シェイプキー」を「ミラー反転」させ
 「XX.R」側を作ってしますので「.L」しか必要ないのです。
 また、L側R側と別々に制御できるので便利です。
 では「目閉.L」をexcel側でコピーします。
 

 名前ボックスをクリックしてペーストします。
 ここでは日本語を使っています。英語はややこしいので・・・
 

 「Enter」して出来上がり。
 

 編集モードに切り替えます。
 シェイプキーは追加や削除はオブジェクトモードでしますが、編集は編集モーでなければ出来ません。
 

 「X」キーでワイヤーフレームに切り替えて、図のように選択してください。
 

 頂点グループを「+」で追加します。
 

 追加したfグループ名は「Eyelids」(まぶた)と入力して「ウェイト:0.100」にして「適用」します。
 このグループは、「シェイプキー」にしか使いませんので、終わったら削除してもかまいません。
 またウェイトの数値もいくつでもかまいません。乱暴に言えば「0.000」と設定してもOKです。
 

 メッシュツールの下にスクロールすると「メッシュオプション」があります。
 もし「Xミラー」にチェックが入っていたらはずしておきます。
 

 では「X」キーでソリッドに切り替えます。
 

 マニュピレーターで少し下げます。
 すると頂点が重なった所が出ます。赤く丸で囲んだ所です。
 

 「X」キーでワイヤーフレームに戻し、重なった頂点(赤丸の中)の頂点の「Shift+クリック」で選択を解除
 します。
 

 ソリッドにしてもう少し下げます。
 これぐらいになったら視点を変えます。
 

 サイドビューにしてください。
 

 「R]キーを押し睫毛の角度を下に下げます。
 

 フロントビューに戻すと釣り目のようになっていますのでこれを直します。
 

 「R」キーで少し回転させ図位にしてください。
 

 著と解りにくいかもしれませんが、赤丸の中の赤く表示した頂点の選択をハスします。
 (図を拡大してみてください・・解りにくくてごめんなさい)
 終わりましたらまた少し下げます。
 

 もうほとんど目は閉じていますが、図のように頂点の選択をはずして残してください。
 

 また少し下げます。
 

 後は自然に閉じているように周りの頂点を集瀬します。
 正面からだえでは修正しきれませんので、サイドビューからも修正します。
 「私的」にはこれぐらいにしています。「A」きーで選択解除をしておきます。
 

 つぎは、下の瞼です。
 ワイヤーフレームに切り替えてサイドビューにします。
 下瞼の頂点を「Shift+右クリック」で選択します。
 

 フロントビューから見ると、こんな感じです。
 ※この時必ず右目も見てください。右目の頂点も選択されいる場合があります。
 選択されていたら選択からはずしてください。
 

 少し上に上げます。
 

 完全に目は、閉じました。
 マニュピレーターの位置を確認します。
 

 フロントビューでワイヤーフレームにして、赤丸の中の頂点の選択を解除します。
 

 サイドビューに戻し、少し前に出します。
 (マニュピレーターの位置で判断してください)
 

 角度を変え、少し下から見てみます。
 まだ開いているところがあります。
 

 そのままワイヤーフレームに切り替え、目が開いているところを残し選択を解除します。
 

 「屋軸方向」(緑の軸)を少し前に出します。
 (頂点が上の瞼をっ突きぬけない程度に・・・)
 

 フロントビューにしてワイヤーフレームにします。
 また少し選択している頂点を下げて修正します。
 

 これで「目閉.L」の完成です。
 

 ではミラーミラー反転させて新しい「Key」を作ります。
 オブジェクトモードに切り替えてください。
 

 シェイプキーの「目閉.L」の値を1.000にしてください。
 

 するとウィンクしたようになります。
 

 赤く表示した黒い▽をクリックして、「ミックスして新しいシェイプを作る」をクリックします。
 

 「Key2」が出来ます。
 

 次に「目閉.L」の値を0.000にして「Key2」の値を1.000にします。
 同じようにウィンクしたようになります。
 

 また赤く表示した黒い▽をクリックして、「シェイプキーをミラー反転」をクリックします。
 

 右目ウィンクに切り替わります。
 これで「Key」は完成です。
 

 名前を「目閉.L」からコピーして「Key2」の名前ボックスにコピーしてLをRにすれば・・・これで終わりです。
 

 ちょっと実験!
 こんな値にしてみました・・・
 

 眠そうな顔になりました。
 
 このようにして目のシェイプキーを作成していきます。
 後は「製作者」が必要と思える物を作っていけばよいわけです。

 この勢いで眉毛も作成しちゃってください。

   呼吸
 これは必要かどうか論議が分かれるところ・・・
 しかしBlenderの場合この「呼吸が」が行けちゃうんです!
 「Body」にコリジョン(激突)の設定がしてあります。
 呼吸で胸が膨らんでもこのコリジョンで着ている服も膨らみます。
 上手くアニメーションに組み込めば本当に息遣いが聞こえてきそうな自然な呼吸になります。
 (初めて作った時はあまりにもリアルで30秒くらいフリーズ(オレ)していた)
 能書きはこれぐらいにして・・・先進めます。
 まず、オブジェクトモードでシェイプキーを「+」して追加してください。
 

 次に左腕が邪魔なので、編集モードで輪投げ選択します。
 「H」キーで隠します。
 

 メッシュオプションの「Xミラー」にチェックうぃ入れます。
 

 フロントビューで図のように頂点を選択します。
 

 サイドビューから見たところです。
 こんな感じに選択します。
 

 「R」キーを使って角度を変えます。
 息を吸って肋骨が膨らんだイメージです。
 

 少し前に出します。
 思いっきり息を吸ったようになります。
 

 いったん選択を解除して、フロントビューにします。
 ワイヤーフレームに切り替え、おへその周りを図のように選択します。
 

 サイドビューに戻します。このときソリッドにします。
 

 おなかを少しへこませます。
 人体は、大きく呼吸すると横隔膜が持ち上がりおなかがへこむからです。
 特に女性形の呼吸では顕著です。
 

 オブジェクトモードに戻して動かしてみてください。
 ちょっと「ドッキ」とします・・・(笑)
 


   口のシェイプキーの作成
 口の形を形成していきます。
 まずその前に作業がありますのでそれをやってしまいます。
 エディターのウィンド「Eye」をクリックしてあhずします。
 これで「Body」だけアクティブになっています。
 

 画面をワイヤーフレームに切り替え図のように角度を変えて「上の歯=Upper teeth」を「Shift+右クリック」
 で頂点を一つ一つクリックして選択していきます。
 慣れないと見難いですが角度を変えたり、大きさを変えたりして選択してください。
 (慣れればサックと行きます。)
 

 頂点グループ「+」を押して追加します。
 名前は「Upper teeth」(上の歯)
 「ウェイト:0.100」(数値はいくつでも良い)にして「適用」します。
 選択状態のまま「H」キーで立体を隠します。
 

 次は、「下の歯=Lower teeth」を同じように選択します。
 

 頂点グループを追加して名前を「Lower teeth」にします。
 後は「ウェイト:0.100」にして「適用」します。「H」キーを押し立体を隠します。
 

 次は、「舌=Tongue」です。
 舌ははより複雑なので関係ない頂点まで選択しないように注意して作業してください。
 もし、誤って違う頂点を選択しまったら「Ctrl+Z」で作業を戻して、やり直してください。
 

 選択出来ましたら、頂点グループを追加して名前を「Tongue」にします。
 「ウェイト:0.100」で「適用」です。
 「H」キーで立体を隠します。
 

 画面をサイドビューに切り替えます。
 輪投げツールで顎の下の部分を図のように選択します。
 

 頂点グループを追加して名前を「Chin」(顎)にします。
 後は同じように、「ウェイト:0.100」「適用」です。
 

 「Alt+H」で隠した立体を表示して、「A」キーで選択解除してください。
 


   発音「あ」のシェイプキー

 それでは準備が出来ましたので始めたいとおもいます。
 オブジェクトモードから入ります。
 

 シェイプキーの「+」を押してキーを追加します。
 

 キーの名前は「あ」(まんまですね)Excelからコピーして使います。
 Blenderの日本語機能デフォルトの表示はしますが、入力が出来ません。
 

 シェイプキーの名前ボックスにペーストして「Enter」して終わりです。
 

 先ほど設定した頂点グループの「Chin」を選択ボタンをおして選択します。
 

 「R」キーで少し顎が開いたように角度を付けます。「あ」をイメージして開きます。
 

 選択された頂点グループの中央で回転するので位置を調整します。
 ここの場合少し後方に下げるとそれらしく見えます。
 

 フロントビューに切り替えます。
 

 メッシュツールのメッシュオプション「Xミラー」にチェクが入っているか確認してください。
 

 まず口角を広げます。
 

 動かす頂点は2つ。図のようになればOKです。
 

 マニュピレーターで動かすと直線的になりますので
 サイドビューから修正します
 

 頂点が見えなくなっても、大体マニュピレーターの位置で見当つきます。
 

 次に移動させる頂点を選択します。フロントビューから図のように選択します。
 

 ワイヤフレームに切り替えソリッドでな見えない部分も選択します。
 ちょと解りにくいですが、唇の外から見える部分と見えない部分を選択します。
 

 選択出来たら一気に開きます。・・いえ少しずつにしてください。
 大体これ位でしょうか?
 

 先ほどと同じようにサイドビューに切り替えます。
 

 「R」キーですこし回転させ修正します。
 

 後方へ移動させます。
 

 後は周辺の頂点の細かい修正もしてください。
 

 口角もま修正しなくてはいけません。
 

 口角の二つの頂点を選択します。
 

 後方へ下げてください。
 

 次に口腔内を修正します。
 ソリッドで見えている部分図の部分の頂点を選択してください。
 

 ワイヤーフレームに切り替え連続する見えない頂点も図のように選択します。
 

 選択したら下へ下げます。
 

 サイドびゅy−に切り替え後方へ移動させます

 

 ソリッドの戻し、再びフロントビューに切り替え図のように頂点を選択します。
 

 ワイヤーフレームに切り替え図のように頂点の選択を追加します。
 

 サイドビューに切り替え図の位置まで移動させてください。
 おわかりだと思いますが、口腔内を広げていました。
 

 ヘッダーを辺編集に切り替え図の辺を右へ移動させます。
 

 修正が終わるとこんな感じになります。
 

 次は、口腔内の歯や舌の調整をします。
 サイドビューに切り替えワイヤーフレームにします。
 

 頂点グループ「Lower teeth」を選んで「選択」します。
 

 下の歯が選択状態になります。
 

 マニュピレーターで位置を調整して「R」キーで角度も調整します。
 大体図の位置位でいいでしょう。
 

 次は上の歯です「A」キーで選択を解除して、頂点グループから「Upper Teeth」を選び「選択」します。
 

 上の歯が選択状態になりました〜
 

 少し位置を下げてます。
 こんなもんでしょうか?
 

 次は舌です。「A」で選択解除、頂点グループから「Tongue」選んで「選択」
 

 舌が選択されています。
 

 位置と角度を調整して終わりです。
 

 ソリッドに切り替えます。角度を色々変えてみてください。
 それっぽくなっていればOKです。
 

 オブジェクトモードに切り替えます。
 

 シェイプキー「あ」を選択「値スライダー」を使って口を動かしてみてください。
 

 大体の感じはつかめます。
 終わりましたら値は0.000に戻しておきます。
 

 
   発音「い」のシェイプキー

 シェイプキーの「+」でキーを追加します。
 

 Excelからコピーして・・・ 
 

 名前ボックスにペーストします。
 

 「あ」と同じように口角を広げます。
 当然サイドビューに切り替え位置を修正してください。
 

 フロントビューで図のように頂点を選択します。
 

 選択した頂点を少し下げます。
 

 「A]キーで選択を解除して、今度は図のように選択します。
 

 ワイヤーフレームに切り替え、見えない部分も選択します。
 

 選択出来ましたマニュピレーターで下へ下げ、少し広げます。
 「い」と言うよpり「イー」という感じに作っていきます。
 

 次は上唇です。
 まず図のように選択して。
 

 ワイヤーフレームで見えない部分も選択します。
 

 選択した頂点を上に上げます。
 

 「あ」と同じように口腔内の頂点を調整してください。
 

 サイドビューに切り替え、ワイヤーフレームにします。
 頂点グループ「Lower teeth」を選んで「選択」します。
 

 少し下げてください。
 

 「A」キーで選択を解除して、頂点グループから「Upper Teeth」を選び「選択」します。
 これも下げます。
 

 「A」で選択解除、頂点グループから「Tongue」選んで「選択」 位置を修正します。
 

 ソリッドにしてフロントビューに切り替えます。
 

 オブジェクトモードに切り替えます。
 

 シェイプキー「い」の値をスライダーで確認します。
 

 「い」と言うより「イー」ですね・・・
 これでOKだと「私的」には思っています。
 


   発音「う」のシェイプキー

 発音「う」のシェイプキーを作っていきます。
 シェイプキー「+」でキーを追加します。
 

 Excelから「う」をコピーします。
 

 シェイプキーの名前ボックスにペーストして、これで「う」のキーか出来ました。
 

 編集モードに切り替えます。
 

 頂点グループ「Chin」を選択。
 

 「R」キーで少し顎を開きます。
 

 マニュピレーターで少し後方へ下げ自然な形にしてください。
 終わりましたら「A」キーで選択解除します。
 

 口角の2頂点を連続選択し、少し内側に移動します。
 口を小さくするのです。
 終わったら「A」キーで選択解除。
 

 図の場所の2頂点は顎を回転させた時、残っていた頂点です。
 これも修正して自然んな感じにします。
 

 後方に下げてください。
 

 頂点は見えなくなりますがマニュピレーターの中心が選択した頂点の中心なので見当は付きます。
 終わったら「A」キーで選択解除。
 

 下唇の移動させる頂点を選択します。
 図のように選択してください。
 

 やりにくい場合や別の頂点を選択してしまうようでしたら、角度を変えて選択します。
 

 選択出来ましたら、少し下げ口を開きます。
 「う」なので大きく開く必要はありません。
 大体図位で良いと思います。
 

 あサイドビューに切り替えます。
 「R]キーでも少し開いたように回転差褪せてください。その方が自然に見えます。
 マニュピレーターで少し後方へ下げます。
 終わったら「A」キーで選択解除。
 

 上唇を形成します。
 ソリッドで図のように選択してください。
 見えない唇の見えない部分の選択は必要ありません。
 

 マニュピレーターで上に上げ口を開きます。
 

 サイドビューに切り替え、「R」キー少し回転させます。
 終わったら「A」キーで選択解除。
 

 ワイヤーフレームに切り変え、図で選択してある頂点を一つ一つ修正していきます。
 イメージとしては「唇を厚くする」感じでしょうか?
 

 修正が合わるとこんな感じになります。
 終わったら「A」キーで選択解除。
 

 唇の最終処理です。
 ソリッドで図の頂点を選択してください。
 

 ワイヤーフレームに切り替えます。
 サイドビューににして選択した頂点を後方に下げtます。
 終わったら「A」キーで選択解除。
 

 最後に口角の2頂点をも少し内側に移動させて「う」の形成は終わります。
 終わったら「A」キーで選択解除。
 

 角度を変えてみてみます。
 こんなもんで・・・いいのでは・・・
 

 頂点グループ「Lower teeth」を選択します。
 

 下の歯の位置と角度を調整します。
 これは考え方ですが、「私的」には「S」キーを使って少し立体を縮小します。
 終わったら「A」キーで選択解除。
 

 同じように「Upper teeht」(上の歯)と「Tongue」(舌)の位置と角度大きさを修正します。
 終わったら「A」キーで選択解除。
 

 ヘッダーをオブジェクトモードにして、シェイプキー「う」を数値を変えてみてください。
 

 上手く動いていますな〜
 
 これで「あ」「い」「う」が出来ました。
 残り「え」と「お」は「あ」「い」「う」の合成で作っていきます。
 「お」は「あ」と「う」。「え」は「あ」と「い」で合成します。
 その後のシェイプキーは「あ」「い」「う」「え」「お」を
 合成して作ってしまいます。
 他の3Dソフトも出来るのでしょうが「私的」にはBlenderが一番
 扱いやすいように感じます。

   発音「え」の合成

 オブジェクトモードで行います。
 

 シェイプキーの「あ」「い」が「0.000」になっているはずです。
 

 値をクリックすると反転しますので、任意の数値を入力出来ます。
 とりあえず「あ=0.500」「い=0.500」とします。
 

 こんな画像になります。これでは「え」に見ようと思えば見れますが完全ではありません。
 

 値を、スライダーで少しずつ動かして「え」に見えるようにします。
 今回の場合「あ=0.477」「い=0.306」で「え」に見えます。
 

 画像はこんな感じです。
 

 シェイプキーの▽を押して「ミックスして新しいシェイプを作る」をクリックします。
 

 新しいキーが出来ました。
 「あ=0.000」「い=0.000」にして「Key27=1.000」にします。
 

 形は生成されているようです。
 

 Excelの「え」をコピーして・・・
 

 シェイプキーの名前ボックスにペーストして完成です。
 


   発音「お」の生成

 生成の仕方は「え」と同じです。
 「お」の生成は「あ」と「う」でします。
 スライダーで色々やってみて「あ=0.528」「う=1.000」で「お」に見えるようになりました。
 

 画像はこんな感じです。
 

 シェイプキーの▽を選択して「ミックスして新しいシェイプを作る」をクリックし、新しいキーを生成します。
 

 Excelから「お」をコピーして、
 

 シェイプキーの名前ボックスにペーストして完成です。
 
 終わりましたら必ず「あ」「う」は0.000にしてください。


   「あんぐり」の生成

 「あんぐり」は発音「お」から作ります(私的には)。
 シェイプキーの「お」の選択のまま「+」でキーを追加します。
 キーの追加が終わりましたら「お」の「値0.000」にします。
 追加されてたキーを選択して「値1.000」にすると「お」になります。
 ここから「あんぐり」を形成していきます。
 図のように頂点を選択します。
 

 ワイヤーフレームに切り替え裏側の見えない頂点も図のように選択してください。
 

 選択出来ましたら図のように「一気に」(´д`)開きます・・・
 

 センターの頂点だけ選択解除して今度は横に広げます。
 

 後は、口腔内の処理です。
 図のように頂点を選択します。
 

 選択した頂点を下げてください。下げすぎないようにします。
 

 選択解除して、また図のように頂点を選択します。
 

 選択した頂点を下げてください。
 

 サイドビューに切り替え頂点グループから「Lower teeth」を選択します。
 

 下の歯の位置を調整します。
 

 こんなもんでしょうか?
 

 Excelから「あんぐり」をコピーして・・・
 

 シェイプキーに追加したキーの名前ボックスにペーストして出来上がりです。
 
 「あんぐり」の値を0.000にして終了です。

   「キス」の生成

 次に「キス」の形成をします。
 キスは発音「う」から形成します。
 「う」の値を「1.000」にして▽で「ミックスして新しいシェイプを作る」をクリックします。
 「う」の「値0.000」の戻し新しく追加したキーを選択して「値1.000」にします。
 ここから形成していきます。
 

 まず、図のように頂点を選択してください。 
 

 「R」きーで角度を付けます。
 

 マニュピレーターで位置を調整します。
 

 調整してフロントビューから見ると、こんなかんじですかね。
 

 「A」キーで選択解除します。
 図のように唇の頂点を修正します。(キスぽっく煮えるように)
 

 上唇の頂点も図のように選択してください。
 

 サイドビューに切り替え選択した頂点を少し上に上げます。
 

 今度はフロンビューに戻し図の頂点を選択します。
 

 サイドビューに切り替え頂点を前に出します。
 

 後は口角を狭くしてください。これで「キス」の形成は終わりです。
 

 オブジェクトモードに戻します。
 

 Excelから「キス」をコピーして・・・
 

 追加したシェイプキーの名前ボックスにペーストして完成です。
 
 こんな感じで色々な口の形を形成していきます。
 基本さえ作ってしまえば、後はそれを様々アレンジしたり合成したりすれば良いわけです・・・が
 実際アニメにするときも同じことが言えます。
 だから本当に基本だけで良いのでは?と「私的」に思うわけです。

  ちょっと一息・・・

 キオ氏から初音ミク2013の基本でデータが送られてきました。(2013/03/29)
 Blender化するのは、当然のようにします。(MMD/MMMを使った事が無い・・少し触っただけ・・・)
 ただどうやってBlender化するかが問題で・・・MMD仕様になっているのでBlender仕様に書き換え
 てからと思っております。キオ式ミク2013の良さをそのまま生かして、且つ、Blenderの性能を
 生かした作品に仕上げていきたいと思います。 とりあえず画像でご紹介します。


 Miku2013_Normal model
 

 Miku2013_Genesis model
 

 Miku2013_Heartbeat model
 
 いやw惚れ惚れするほど可愛いですねw
 頑張らねば・・・


 次は目(眼球)におシェイプキーです

   目(眼球)のシェイプキー

 エディタータイプのウィンドの「Eye」をアクティブにしてください。その他は全てOFFです。
 オブジェクトモードからスタートします。
 

 3Dビューは眼球だけになります。
 

 シェイプキーの「+」を2回押します。
 キーが生成されますが上のは「Basis」です。
 

 Excelから「瞳孔小.L」をコピーします。
 

 「Key1」の名前ボックスにペーストして「Enter」で確定します。
 

 編集モードに切り替え、トップビューにします。
 わーやーフレームにして、輪投げツールで図のように選択します。
 

 選択出来ましたら「H」キーを押します。
 裏側から操作するため眼球の裏側は邪魔になります。
 

 画面をソリッドに切り替えるとこんな感じになります。
 

 バックビューにします。まず左目から作成します。
 そのためただバックビューだと角度が付いていて頂点の操作がしにくいので、テンキー「6」で少し「右」
 を向かせます。図のような感じになります。
 

 瞳孔を小さくするために輪投げツールで選択します。
 

 瞳孔部分が選択されました。
 

 「S」キーとマウスで選択部分を小さくします。
 

 そのまま、オブジェクトモードに切り替えます。
 

 シェイプキーの「+」でキーを追加しExcelから「瞳孔大.L]をコピー&ペーストします。
 

 編集モードに戻すと、選択部分は新しいきーになっているので元に戻っています。
 「S」キーとマウスで選択部分を大きくします。
 

 再びオブジェクトモードに切り替えます。
 シェイプキー「+」してキーを追加します。
 Excelから「目点.L」をコピペします。
 

 「A」キーで選択をいったん解除して、輪投げツールで図のように選択します。
 目は2重構造なので裏から操作します。
 また、ソリッドの場合は可視部分の選択出来ませんが、ワイヤーフレームだと選択領域全て選択します。
 

 選択出来ましたら「S」キーとマウスで選択領域を小さくして完成です。
 同じように右目も設定してください。
 

 両目の設定が終わりましたら、オブジェクトモードにして「目点.L」と「目点.R」の「値1.000」にします。
 

 図のようになればOKです。
 設定した他の「Kye」も出来ていると判断していいでしょう。
 

 編集モードで「Alt+H」キーで隠していた領域を表示して「A」キーで選択解除してください。
 

 これで調整、設定関係はすべて終わります。
 エディターを全てアクティブにしてください。
 

 お待たせ・・Miku・・
 今度から動けるようになるからね・・・
 じっとしていて疲れただろうもう少しだから・・まっててネ!
           
 

 次はいよいよアニメーションになります。
 ここまで宜しければ「animation」へとんでください。
 
 とにかく解り易く頑張りますので素人ですがよろしくお願いいたします。

 あまり過度な期待をしないで、ゆいるーく期待してください・・・・・Oji53br
 まんま、Twitterです。     

 いつもお世話になっているキオ氏のブログです。

 大体この辺でウロウロしてます( ^ω^)・・・

 日記です。

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