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Blender/私的MMB計画/Blender2.63/Blender2.64/初音ミクBlenderドラマ化の野望

引越し 料金


キオ式 2013モデルBlender公開ページ
操作方法含む・・


 Blender2.63→Blender2.64a変更点をつらつらと・・・

  Blenderが2.63から2.64にバージョンアップしてとにかくいじりまわしていた。
 新たに分かったこといまだに分からないこと色々あるけど、使いやすくなっている。
 日本語も上手になっているし・・(前は直訳もしくは当て字?的だった)
 いい感じになってきたのでBlender解説を再開いたします〜 
 基本的に、このHPのBlender2.63編を読んでいると仮定して進めます。

   あしからず・・・

 ちなみにここで使うWavefront(Obj)ファイルが欲しい方は
 ここからDLLしてください→Obj_file

 ※ご注意=画像が正しく表示されない場合や、リンクが正しく表示されない場合は、
 Internet Explorerの更新ボタンを押してください。設定は間違いないのですが
 「Microsoft Expression Web 2 」側での不具合みたいです・・・お手数掛けてすいません・・・


   まずは六角大王データからMikuを書き出します。(更新日 2013/2/19)

   次に目をインポートします。(更新日2013/2/20)

 ◆ ジャケットをインポート・・・(更新日2013/2/22)

 
 ネクタイインポート・・・(更新日2013/2/22)


 ◆ ジャケットマテリアル修正(更新日2013/2/22)

 ◆ 髪の毛のインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 髪飾りとヘッドフォンのインポートと設定(更新日2013/3/1)

 ◆ 袖のインポート(更新日2013/3/4)

 ◆ 上の歯・下の歯・舌などのインポートと設定(更新日2013/3/4)

  メインのボーンを入力していきます。(更新日2013/3/7)

  ボーンに固有の名前を付けます。(更新日2013/3/9)

  twintailにboneを入れていきます。(更新日2013/3/14)

  目にboneを入れてきます。(更新日2013/3/18)

  control boneをい入れていきます。(更新日2013/3/25)

   目と頭のコントロールボーン

   twintailのcontrol boneを入れていきます。

   手と指のcontrol boneを入れ設定もします。

   腕と上半身のIKboneやcontrol boneを入れ設定をして行きます。

  下半身にIKboneやcontrol boneを入れていきます

   まず足から入れます。

   コンストレイントの設定と膝をコントロールするボーンの追加

   テストをしてみましょう。

   ボーンのミラー反転。

   ウェイトを設定するボーンとコントロールボーンを切り分けます

  ウェイト設定(Body)

   「Body」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

   「目」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

   「髪の毛」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  服を着せて様々な設定をして行きます

   Jacketを着せ、設定を行います。

   スカートをはかせます。

   残りのパーツを設定します。

  各パーツや部位に「物理演算」を適用します。
  
   Body

   Jacket設定

   ネクタイとかその他・・・

   髪の毛

  シェイプキー作成と設定

   瞼のシェイプキーの作成

   呼吸

   口のシェイプキーの形成

   発音「あ」のシェイプキー

   発音「い」のシェイプキー

   発音「う」のシェイプキー

   発音「え」の合成

   発音「お」の合成

   「あんぐり」の生成

  ▼ 「キス」の生成

   目(眼球)のシェイプキー

 ◆ 歩く動作のAnimation

   下準備

   それではAnimation始めていきます。


   手足・頭蟹の毛等の設定をします。

   「初音ミク」歩きます!


  CAUTION!!Blender2.67b変更点!!


        「私的MMB計画」
        Test Animation
           こちら


                                  サイト制作・管理者=Oji53 監修=キオ
 Animation
 M<ikuが完成しました。これからアニメーション化をしていきますが、最初におことわりしておきます 
 が、「私的」にアニメーションを教わった事がありません。すべて自己流です。
 もし、作成するのにルールのような物があるなら、けしてそれに則していなでしょう。
 ほかは「自己流」です。進めるにあたってこれだけは一言申し上げておきます。



 
 歩く動作のAnimation

  下準備

 おまたせいたしました。まず部位の細部の調整が終わりました。
 まずは、現在の基本姿勢から、歩いていこうとするまでをとりあえず画像にいたしました。
 これからこの画像の終わりから初めて歩き始めます。Animationは2段階歩き始める前と歩くです。
 最初ポーズから、歩くまでの基本姿勢で、キーフレームの挿入や前後の設定などをしていきます。
 また、最初に設定しながら立体に致命的欠陥がありましたのでその修正をしていきます。

 
基本ポーズから歩く前のポーズはこんな感じでです・・・
 

 まずは、致命的欠陥間から修復していきます。
 あまりにも、正面からの画像うにとらわれて後に問題があったことを見落としていました。

 

 バックビューから見るとこの部分です。
 

 Blenderで修正も出来ますがめんどくさいので、いったん削除してしまい。
 再びインポートする手法をとります。
 エディターで「Body」と「Sleeve」だけアクティブにします。
 

 「Sleeve」を選択します。
 

 オブジェクトデータ、頂点グループ内を「-」ですべて削除します。
 

 「Sleeve」にお頂点グループは空になりました。
 

 
 

 エディターでも削除を確認します。
 無くなっていれば完全に削除が出来ています。
 

 次に.objデーターをインポートさせます。
 初めにこのサイトでObj_fileは既に修正してありますので、新たにDLLしていただいてインポートしてくださ
 い。
 またBlender内でも修正は効きます。関係頂点を選択してマニュピレーターで適正に頂点移動すれば問題
 ありません。今回は新たにインポートさせます。(・・なんか色々増えてますが気にしないでください。)
 修正DLLfile→Obj_file 
 

 Wavefrout(.obj)を「開くと部位のデータが出てきますので。「Sleeve.obj」を選択してインポートします。
 

 インポートが終わりました。
 

 エディターには「Body.002」となっていますがそれを「Sleeve」に名前を変更します。
 

 バックビューに切り替えます。修正されていますね。
 

 エディターにも表現されています。しかしSet Parent Toされていないので「Kio_Miku」の頂点グループには
 組み込まれていません。
 エディターの「Sleeve」をアクティブに、「Kip_Miku」もアクティブにします。
 

 ヘッダーのboneレイヤーと立体の入っているポリゴンレイヤーを連続選択してアクティブにします。
 

 「Sleeve」を選択し「Shift」キーを押しながらboneをセンタします。
 「Ctrl+P」でSet parent Toのポップアップから「自動ウェイトで」ウェイトを乗せます。
 

 例によって頂点グループには全てのボーン名が設定されます。
 「Arm.L」「ForeArm.L」「Hand.L」「Arm.R」「ForeArm.R」「Hand.R」以外全てのグループ名を削除します。
 別に何の問題もないので・・・
 

 頂点ウェイトは、ウェイトペンでします。
 

 ブラシは「ウェイト:1.000」「強さ0.500」でようでしょう。
 

 塗る残しが無いようにします。
 

 「Arm.L」はこんな感じ・・・
 

 「ForeArm.L」はこんな感じ・・・
 

 「Hand.L」はこんな今次です。
 右側、R側も忘れずに処理します。
 

 それでは修正が終わりましたので、設定してあった「ベイク」を全てクリアします。
 (せっかくベイクしたのに・・・)と思っているでしょう!仕方無良いんです。
 これから動きを付けるので新たにベイクし直さなければなりません。
 

 「Jacket」でも「Skirt」でもいいんですが選択して物理演算を開いてください。
 「全ベイクをす消去」がありますのでこれを押します。
 これで設定した全ての「ベイク」を削除出来ます。
 

 あとはキャッシュに設定した「終了」を「150」にします。
 150ということは150/30ですから「5秒」のAnimationになります。
 

 全てのクロス・ソフトボディの設定を「終了:150」にしてください。
 

 「Headphon」のマテリアル設定をします。
 

 「Headphon」をアクティブにして「+」を押しと色々設定したデーターが直感的に解るようになっています。
 「Body.006」に16個のま照井あるの設定があります。その2番目位(そんときによって位置が違うので
 探してください)
 

 黒と黄色の縞のマテリアルが出ましたら、シェーディングを「放射1.00」にします。この放射はマテリアルが
 光る高度です。入力する気になれば20ケタ位は入ります。(必要ないですけどね・・・)
 

 次に青のマテリアルも探して「放射:1.00」
 


 

 次はピンク
 


 


 

 黄色・・・
 

 別の黄色・・・
 


 

 もうひとつの黄色・・・
 


 

 緑・・・
 

 全て「放射1.00」にします。
 

 一度ここで「F12」を押してレンダリングしてみます。
 「Headphon」が光ってそれらしくなりました。
 

 まずここまでの所を「Animation」にしてみます。
 解像度はお好みで良いです・・・が。値がでかいとレンダに時間がかかります(ただでさえ時間かかるのに)
 フレームレートは「30 fps」
 出力はdesktopでも解り易い所にfolderを作っておいてそこに格納するようにしておきます。
 ファイル形式は「AVI Raw」を使っていますが皆様のPCの再生可能な形式で良いと思います。
 それでは「Ctrl+F12」でAnimation renderingしてみます。
 


 
 SkirtとかJacketとか細かな数値を変更しなくてはなりませんね。
 ここから細部の微調整に入ります。
 覚悟召され・・・

   それではAnimation始めていきます

 まず、現在の設定ですがフレームが150、フレームレートが30。約5秒のアニメーションが作れます。
 この150フレームで、何をやらせるかっを考えます。現在基本ポーズなので、歩き出す前の姿勢・・
 普通に立った状態します。
 「私的」考え方なんですが、まず120フレームまで作ります。
 JacketやSkirtなどは進めながら調整します。
 それでは始めます。説明も多くなると思いますので前もっておことわりしておきます。

 ヘッダーでboneレイヤーをアクティブにします。
 

 画像的には、このようになります。
 

 オブジェクトデーターで、黄色く囲ったレイヤーをクリックしてください。
 

 control boneのみ表示されます。
 

 このcontrol boneも使わないであろうboneがありますので「M」キーで他のレイヤーに移動させてしまいます
 移動するboneは以下の通りです。
 「Head_Rotate」
 「Eye_control.L」
 「Eye_control.R」
 「Op_Instep.L」
 「Op_Instep.R」
 「Heel_IK.L」
 「Heel_IK.R」以上となります。
 

 では本格的にモーションを付けていきます。
 画面の一番上のinfomenuからアニメーションに切り替えます。
 

 画面が切り替わります。
 

 タイムラインのコントローラーに赤いボタンがあります。jこれを押し「ON」にしてください。
 これを押すとboneを動かしたり、クリックするだけでフレームにキーを打ちこむことが出来ます。
 そのためboneをコントロールする以外は「OFF」にしておきます。
 

 アニメーションに切り替えると「ドープシート」になっているはずですが、なっていなければモードを切り替え
 「ドープシート」にしてください。
 

 タイムラインの「0」を「確認してください。練っていなければ「0」にします。
 

 「Arm_IK.R」を右クリックしてAの白いリングをクリックします。
 

 すると「ドープシート」にフレームにキーが打たれます。
 現在表示さえれている全てのボーンに同じ操作をしてください。
 これでアニメーションスタートの準備が出来ました。
 

 ボーンロールがずれていますので、 一度デフォルトに戻します。
 

 オブジェクトデータでボーンレイヤーの赤く囲った二つを連続選択します。
 

 ヘッダーを編集モードに切り替えます。
 

 輪投げツールで図のように選択します。
 

 ボーンロール→ロールを再計算→ビューの軸でボーンロールを再計算します。
 設定したはずですが、いつの間にか軸いがずれています。
 

 次にヘッダーをポーズモードに切り替えます。
 

 どれかボーンを選択します。  
 

 試しに「index1_control.R」を選択します。
 

 トランスホームの回転。Y軸をロックします。
 

 次に「index_IK.R」を選択します。
 

 トランスフォームの回転。X軸Y軸にロックします。
 

 「Thumb_IK.R」を選択します。
 

 トランスフォームの回転。Y軸Z軸にロックします。
 

 「hand_control.R」を選択します。
 

 「hand_control.R」の回転は360°動くのでロックはしません。
 
 最初に輪投げツールで選択したボーン全ての設定をしてください。
 回転軸の方向に気を付けてください。


 オブジェクトデーターのボーンレイヤーは図の場所を選択します。
 

 タイムラインのコントロールのをフレームを60にします。
 

 「Foot_control.L」を選択します。
 それを左に移動させます。
 

 「Knee_IK.L」も←の方向に移動させます。
 

 タイムラインにフレームキーが入ります。
 「Foot_control.L」「Knee_IK.L」が移動し新たにフレームキーが打たれた事を意味します。
 

 ドープシートにもキーが打ちこまれています。
 

 次にタイムライン「30」にします。
 

 そのままだと、足が平行に滑るように移動しますので、足を上げ踏み替える動作をつ作ります。
 「Foot_control.L」を選択しマニュピレーターで足を少し上げ、「R」キーで図のように回転させて
 角度を付けます。
 

 終わりましたらタイムライン上で確認してみます。
 図は「0」です
 

 「10」です
 

 「30」です
 

 「50」です
 

 「60」です
 

 足を踏み替えるのに通常体重移動して踏み変えます。
 次は体重移動を表現します。
 タイムラインを「25」にします。
 何故半分の「30」ではなく「25」かと言うと物理的に足の移動より、体重移動が先になるからです。
 

 片足を上げるので一瞬全体重は右足に掛かります。
 まず「Torso」を移動します。
 次に「Knee_IK.R」を移動します。
 最後に「Hip_control」を移動します。
 自然に体重移動されているようにみえなくてはなりません。
 

 次に右足を踏み変えます。
 タイムライン「65」にします。
 

 「Foot_control.R」「Knee_IK.L」を選択して白いリングをクリックしてドープシートにキーを打ちこみます。
 

 ボーンを移動させます。
 「Torso」「Knee_IK.R」「Hip_control」の順に移動します。
 

 タイムラインを「120」にします。
 

 「Foot_control.R」「Knee_IK.R」を図に位置に移動させます。
 

 タイムライン「90」にしてください。
 

 「Foot_control.R」を少し上に移動して「R」キーで図のように角度をr付けます。
 

 タイムライン「95」にします。
 

 体重移動で「Torso」と「Hip_control」を緒制して自然に見せます。
 

 最後にタイムライン「120」にします。
 

 「Torso」と「Hip_control」をセンターに移動させて終わりです。
 

 ここまでをアニメーションレンダリンしてみます。
 
 次は、Jacket、Skirt、tophair等設定が甘いようなので修正して行きます。
 実際には、右も左も解らないので弄くりまわしているうちに、経験上こ「れくらいかな」とか「こんなもんかな」
 と施行錯誤して導き出した数値や値などで作っています。「私的」にはメモ帳にメモして保管してます。
 これはMMDやMMMの先駆者と同じだと思いますが、触り続けないと解らない部分だと思います。
 しかし、「自動のウェイトで」で設定する分ずいぶんと作業が簡略化できる分、どのフリーの3Dソフトより
 優れていると考えています。
 
  修正します。

 まずはinfomenuからdefaultに戻します。
 

 タイムラインは「0」にしてください。
 

 「自動キーフレーム挿入」はOFFにします。
 

 エディターを「Skirt」のみアクティブにします。
 

 画面は「Skirt」だけになります。
 右クリックで立体を選択します。
 

 編集モードに切り替え、頂点グループから「Skirt_Cloth」を選び「選択」します。
 

 「Z」キーでワイヤーフレームにします。画面の所だけしか、ウェイト設定していません。
 

 「A」キーで選択解除して、輪投げツールで図のように頂点を選択します。
 

 「ウェイト:0.500」にして「適用」します。
 

 再び「A」キーで選択解除して、図のように輪投げツールで選択します。
 

 「ウェイト:0.400」で「適用」します。
 

 三度「A」キーで選択解除して、輪投げツールで選択します。
 

 「ウェイト:0.300」で「適用」します。
 

 モードを「ウェイトペイント」にします。
 

 頂点グループから「Skirt_Cloth」を選び「選択」します。
 

 なかなか綺麗に」グラデーションになっています。
 腰から、Skirtの裾の先端に向かって「ウェイト」が軽くなっています。
 

 次は「Jacket」のみアクティブにします。
 

 「Jacket」右クリック選択します。「編集モード」→「Z」キーと進んでいきます。
 

 今回は「ウェイトペイント」を使います。
 

 頂点グループから「Jacket_SoftBody」を選びます。
 

 画面はこんな感じになっているはずです。
 

 ブラシを設定します「ウェイト:1.000」「強さ:1.000」にします。
 

 ペン先は「F」キーを押して小さくします。
 

 フロンビューからは図のように塗ります。
 

 バックビューからはこんな感じで塗ります。
 

 ブラシのウェイトを変更します。「ウェイト:0.900」にします。
 

 黄色い所を全部塗りつぶします。
 

 バックビューからも同じように塗りつぶします。
 (ちょっと解りにくいかもしれませんがカンベンしてください・・・)
 

 次は「Top Hair」ですエディターで「Top Hair」のみアクティブにします。
 祝1000カット

 Skirtrと同じように右クリック選択「編集モード」→「Z」キー→「A」キー→輪投げツールで丸っと選択します。
 

 選択したら頂点グループで「ウェイト:1.000」で「適用」します。
 

 次に「A」−で選択削除してから、図のように輪投げツールで選択します。
 

 選択すると、こうなります。
 

 頂点グループの「Top Hair」を「ウェイト0.870」(これは経験値)「適用」します。
 

 プロパティを「物理演算」に切り替えます。
 「Top Hair」に設定されている「クロス」を「×」で削除します。
 

 「ソフトボディ」「コリジョン」をONにします。
 

 設定は以下の通りです。
 ソフトボディとクロス「内側:0.002」
 キャッシュ「終了:150」
 ソフトボディのゴール「Top Hair」です。
 

 次は「ボディ」です。エディターから「Body」だけアクティブにしてください。
 同じように右クリック選択「編集モード」→「Z」キー→「ウェイトペイント」にします。
 ブラシの「ウェイト:0.950」にします。
 

 胸の部分を塗ります。塗りすぎに注意してください。
 もし塗りすぎた場合は「Ctrl+Z]ですぐ戻して塗り直します。  
 

 最後に「Jacket」をエディターで選択して「編集モード」にします。
 図に表現されている胸の頂点を選択します。画像は左右同時に選択されていますが、左右別々に操作
 します。
 選択したら「S」キーを押しマウスをクリックして少し(ほんの少しだけ)胸を大きくします。
 

 頂点グループから「Jacket_SoftBody」を選び「ウェイト:0.950」「適用」で終わりです。
 

 エディターで全ての立体をアクティブにします。
 

 それでは、ここまでの所を「Animation Rendering」してみます。
 まぁこんなもんでしょうか?
 
 修正は出来ているみたいです。
 次は、手や腕。頭表情を挿入していきます。

  ▼ 手足・頭髪の毛の設定をします

 infoメニューからアニメーションに切り替えてください。
 (注)「私的」センスで進めます・・・
 

 設定の修正をしますので余計な物が動いていると後修正が大変なので。
 タイムライン「0」赤丸は「ON」にしておきます。
 

 画面はこんな感じですかね・・・
 

 眠っているMikuが目覚めるイメージで「Head control」を顔を俯かせます。
 

 「Hair control」クリックして「R」「L/R]とも黄色の→の方向に回転させます。
 

 タイムラインを(30)にして「Hair controlL/R」とも→の方向へ回転させます。
 

 タイムライン(60)にします。「Hair control.L/R」とも「R」キーで少し→の方向に加点させます。
 

 「Head control」を上げ正面を見させます。
 「Hair control」は大体で良いのでタイムライン(0)の位置に戻します。
 

 ドープシートをシェイプに切り替えます。 
 

 「Body」を選択すると「Body」に設定されえているシェイプキーが表示されます。
 

 タイムラインを(0)にして図のように設定してください。
 クリックすれば数値は入力できます。
 

 タイムライン(60)にして図のように数値を設定します。
 

 (75)にして以下の設定にします。
 

 (120)では以下のように設定します。
 

 (150)です・・・
 

 (135)です・・・
 

 ドープシートに戻します。
 

 タイムライン(0)で「Eye control」のマニュピレーターの白いリングをクリックします。
 これ固定されます。
 

 次に(40)から
 

 (60)で正面に目を向けます。目が遅れて上を見るわけです。
 

 (135)で「Head control」を下に向け俯かせます。
 

 (140)で「Eye コントロールを図の位置にします。
 

 ドープシートをシェイプに切り替えます。
 

 (124)でシェイプキーを以下のように設定します。
 

 少しずつ動かすとこんな感じになります。
 


 

 (60)にします。
 

 「Arm_IK.L/R」を矢印の方向へ移動します。
 

 サイドビューに切り替え「Arm_IK.L/R」を矢印の方向へ移動します。
 

 「Elow_IK.L/R」も移動し脇をしめます。
 

 「hand control.L/R」を(60)と(120)でクリックして固定します。
 指のコントロールボーンも固定させます。
 

 タイムラインを(90)します。「hand control.L/R」を矢印の方向へ回転させます。
 

 トップビューから「hand control.L/R」を矢印の方向へ回転させます。
 

 フロントビューに戻し、「hand control.L/R」を矢印の方向へ回転させ少し戻します。
 

 指のコントロールボーンを図のように回転させます。手を握らせるのです。
 

 親指も握らせます。まずはトップビューから、図のように回転させます。
 

 フロントビューからも回転させると完全に握らせられます。
 

 (120)で「Arm_IK.L/R」を矢印の方向へ移動します。
 

 (142)で「Torso」と「Arm_IK.L/R」を矢印の方向へ移動します。
 

 ドープシートをシェイプに切り替え以下のように設定して行ってください。
 

 (0)
 

 (60)
 

 (90)
 

 (120)
 

 (150)
 

 (135)で「Torso」を図のように移動させます。少し背伸びさせる感じです。
 

 それでは画面を「default」野戻してください。
 

 自動キーフレームスイッチは「OFF」にします。
 

 「Ctlr+F12」でアニメーションレンダリングしてみます。
 
 
それではいよいよあ歩かせます。

 「初音ミク」歩きます! 
 
 まだまだ続きます!
 あまり過度な期待をしないで、ゆいるーく期待してください・・・・・Oji53
 まんま、Twitterです。     

 いつもお世話になっているキオ氏のブログです。

 大体この辺でウロウロしてます( ^ω^)・・・

 日記です。

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