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Blender/私的MMB計画/Blender2.63/Blender2.64/初音ミクBlenderドラマ化の野望

 


キオ式 2013モデルBlender公開ページ
操作方法含む・・


 Blender2.63→Blender2.64a変更点をつらつらと・・・

  Blenderが2.63から2.64にバージョンアップしてとにかくいじりまわしていた。
 新たに分かったこといまだに分からないこと色々あるけど、使いやすくなっている。
 日本語も上手になっているし・・(前は直訳もしくは当て字?的だった)
 いい感じになってきたのでBlender解説を再開いたします〜 
 基本的に、このHPのBlender2.63編を読んでいると仮定して進めます。

   あしからず・・・

 ちなみにここで使うWavefront(Obj)ファイルが欲しい方は
 ここからDLLしてください→Obj_file

 ※ご注意=画像が正しく表示されない場合や、リンクが正しく表示されない場合は、
 Internet Explorerの更新ボタンを押してください。設定は間違いないのですが
 「Microsoft Expression Web 2 」側での不具合みたいです・・・お手数掛けてすいません・・・


   まずは六角大王データからMikuを書き出します。(更新日 2013/2/19)

   次に目をインポートします。(更新日2013/2/20)

 ◆ ジャケットをインポート・・・(更新日2013/2/22)

 
 ネクタイインポート・・・(更新日2013/2/22)


  ジャケットマテリアル修正(更新日2013/2/22)

 
 髪の毛のインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 髪飾りとヘッドフォンのインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 袖のインポート(更新日2013/3/4)

 
 上の歯・下の歯・舌などのインポートと設定(更新日2013/3/4)

  メインのボーンを入力していきます。(更新日2013/3/7)

  ボーンに固有の名前を付けます。(更新日2013/3/9)

  twintailにboneを入れていきます。(更新日2013/3/14)

  目にboneを入れてきます。(更新日2013/3/18)

  control boneをい入れていきます。(更新日2013/3/25)

   目と頭のコントロールボーン

   twintailのcontrol boneを入れていきます。

   手と指のcontrol boneを入れ設定もします。

   腕と上半身のIKboneやcontrol boneを入れ設定をして行きます。

  下半身にIKboneやcontrol boneを入れていきます

   まず足から入れます。

   コンストレイントの設定と膝をコントロールするボーンの追加

   テストをしてみましょう。

   ボーンのミラー反転。

   ウェイトを設定するボーンとコントロールボーンを切り分けます

  ウェイト設定(Body)

   「Body」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

   「目」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

   「髪の毛」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  服を着せて様々な設定をして行きます

   Jacketを着せ、設定を行います。

   スカートをはかせます。

   残りのパーツを設定します。

  各パーツや部位に「物理演算」を適用します。
  
   Body

  ▼
 Jacket設定


   ネクタイとかその他・・・

   髪の毛


  シェイプキー作成と設定

   瞼のシェイプキーの作成

   呼吸

   口のシェイプキーの形成


   発音「あ」のシェイプキー

   発音「い」のシェイプキー

   発音「う」のシェイプキー

   発音「え」の合成


   発音「お」の合成

   「あんぐり」の生成

  ▼ 「キス」の生成


   目(眼球)のシェイプキー

  歩く動作のAnimation

   下準備

   それではAnimation始めていきます。


   手足・頭蟹の毛等の設定をします。

   「初音ミク」歩きます!


 CAUTION!!Blender2.67b変更点!!


        「私的MMB計画」
        Test Animation
           こちら



                                  サイト制作・管理者=Oji53 監修=キオ
Armature 
  ◆ 今回はジャケットとネクタイをインポートして設定していきます。

 まずレンダーウィンドを右上の×で閉じ、新しいレイヤーを開きます。
 

 ファイル→インポート→Wavefront(.obj)と開き「Jacket.objをダブルクリックします。
 

 新しいレイヤーにジャケットが読み込まれます。
 オブジェクトツールでスムーズにして、それからオブジェクトモデェファイアーから細分割局面にします。
 テクスチャーが正確に表現されていないので修正します。
 

 Tabキー→Zキーでワイヤーfフレームにしてあります。私的にはこんな感じで設定しました。
 

 胸のネームプレートも以下のように設定しました。
 
 後は今までと同じように「オブジェクトモード」にしてから、「辺分離」をして「エッジ角度」のチェックをはずし
 ます。「EdgeSplit」と「Subsurf」の上下を入れ替えて終わりです。

 
 ◆ ネクタイのインポートと設定をします。

 矢印の所をクリックして、新たにレイヤーを開きます。
 

 ファイル→インポート→Wavefront(.obj)と開き「Tie.obj」をダブルクリックします。
 ネクタイがインポートさsれました。
 オブジェクトツールでスムーズにしてネクタイは終わりです。
 ただし!ボリゴンんお分割があ少ないので物理で動かす時綺麗に動きません。
 そこんとこ修正します。
 

 Tabキーで編集モードにしてZキーでワイヤーフレームにします。
 

 カーソルを図の位地にしておきまます。
 

 Ctrl+Rを押すと図のようにボリゴンを紫色の辺で分割します。
 

 Enterを2回押すと分割が確定しマニピュレーターが表示されます。
 Aキーで選択を解除しておいてください。
 

 以上の要領で以下の図のようにボリゴンを分割しました。
 

 Shiftを押しながら立体の入っているレイヤーを選択します。
 

 「F12」でレンダリングしてみます。
 ジャケットのテクスチャーが正確に表現されていません。
 これは、六角とBlenderの違いで六角のテクスチャー情報がBlender側に正確にインポートされていないか
 らです。
 これはBlender側で修正するしかありません。
 
 
  マテリアル修正します。
 
 矢印をクリックするとジャケットのマテリアルが幾つあるか出てきます。
 8個あることが分かります。 
 

 正確に表現されていないマテリアルは「mtl.008」です。
 新たにマテリアルを作って修正してしまいます。
 

 @をクリックするとマテリアルを追加できます。
 Aで確定させます。これで新規マテリアルを作れました。
 

 赤く囲った部分をクリックします。
 

 カラーチャートはアップしてきますので明暗を矢印位にしてください。
 

 スペキュラーのカラーランプにチェックを入れます。
 

 スペキュラーの設定をします。
 これは個人的好みもあるでしょうが、今回は以下のように設定していきます。
 @はクイックトランス
 Aの硬さは「10」
 Bのブレンドは色相
 

 新しく作成したマテリアルを選択して黒い矢印をクリックします。
 ポップアップから「マテリアルをコピー」をクリックします。
 

 次に「mtl.008」を選択して再び黒▼をクリック「マテリアルを貼り付け」をクリックします。
  なぜ新たにマテリアルを作成してコピーするかと言うと、「mtl.008」にはボリゴンにテクスチャー情報が埋
  まっていますので、そこに新しい色を乗せてあげればよいのです。
 「mtl.008」自体を作り直すと非常にめんどくさくなるからです。
 

 作ったマテリアルは選択してAの「-」をクリックすれば削除できます。
 

 それでは「F12」でレンダリングしてみましょう。
 今度はいいようです。
 だんだんMikuらしくなってきました〜
 l


 え〜息抜きに「初音未来」(3歳)を作ってみました。
 「私的MMB」計画では、Kio式ミクのBlender化でドラマを作ろうと思っています。
 キャラや背景も作りながらHPの更新をしてますので、ご迷惑をおかけする場合もございますので・・・
 ・・・許してください・・・
 HP更新始めます・・・今日は(2013/2/28)ですので・・たぶん明日から・・・
 

 それでは始めます。
  髪の毛のインポートします。
 新しいレイヤーを選択してください。
 

 いつものように、ファイル→インポート→Wavefront(.obj)と開き「Top Hair.obj」をダブルクリックします。
 

 「Top Hair」を読み込んできました。
 オブジェクトツールから、シェーディングを「スムーズ」にします。
 

 オブジェクトモデェファイアーを細分割曲面を適用します。
 それだけだと、メリハリがありません。
 

 「Tab」キーで編集モードに切り替えて、「A」キーで選択解除、「Z」キーで「ワイヤーフレームにします。
 下の図はトップビューで見たところです。前髪が切り替わっているところを「線編集」で選択しました。
 

 左斜め上から見ています。こんな感じで選択し「Ctrl+E」で「シャープ」を付けます。
 

 オブジェクトモディファイアーで「辺分離」を適用し「エッジ角度」のチェクをはずしてください。
 「Subsurf」と「EdgeSplit」の上下を入れ替えて終わりです。
 

 終わるとこんな感じになります。  どうですメリハリが出たでしょう?
 

 次にtwintailをインポートします。
 新たなレイヤーを選択します。
 

 ファイル→インポート→Wavefront(.obj)と開き「Tail1.obj」をダブルクリックしてください。
 

 インポートされた「Tail1」を右クリックで選択し、オブジェクトツールから、シェーディングを「スムーズ」にします。
 オブジェクトモデェファイアーを細分割曲面を適用します。「Tail1」はこれで終わりです。
 続いてレイヤーを変えないで、ファイル→インポート→Wavefront(.obj)と開き「Tail2.obj」を読み込みます。
 「Tail1」と同じようにオブジェクトツールから、シェーディングを「スムーズ」にします。
 

 終わるとこんな感じになります。
 同じレイヤーに立体が入っていますが、Blenderは別々の立体として認識しています。
 

 プロパティを見てみると別々に認識していることが分かります。
 黄色い「目」のアイコンをクリックすることで、表示したりしなかったり出来ます。
 また、別々に編集することもできます。
 今後、立体の「ウェイト」の設定のときに使います。
 Tailは1〜5まであります。これは1〜5まで別々にウェイト設定し、「物理」を組んだ時それぞれ微妙に動きを
 変えるために、このように改造しています。
 それでは、残りのTail3〜Tail5を上記と同じ方法でインポートし、シェーディングを「スムーズ」にして
 オブジェクトモデェファイアーを細分割曲面を適用します。ください。
 


 Tailを全てインポートするとこんな感じになります。
 

 ポロパティを見ても、ちゃんと別々にインポートさsれています。
 

  それでは髪飾りとheadphonをインポートしていきます。
 レイヤーを変えます。
 

 ファイル→インポート→Wavefront(.obj)と開き「Decortion.obj」をダブルクリックして
 インポートしてください。
 「Decortion」のはシェーディングは必要ありません。(どうせ真四角の立体なので・・・)
 

 続いて、ファイル→インポート→Wavefront(.obj)と開き「Headphone.obj」をダブルクリックします。
 この立体には、オブジェクトツールから、シェーディングを「スムーズ」が必要です。
 オブジェクトモデェファイアーを細分割曲面の適用は必要ありません。六角側で曲面化して書き出しています。
 頂点数が非常に多くなりますが、表現を重視したいので仕方ありません。
 

 終わるとこんな感じになります。
 

 ここまでのところを、レンダリングして確認してみます。
 なかなかいい感じに出来てきています。・・・・こんにちはミク
 

 
 ゴスミク(私的MMB設定ではMIKI)の三歳を作ってました・・・
 この子は生意気で、父(私的設定)としては手を焼いています・・・
 小さいときは可愛かったんだけどなぁ〜
 HPの次は、残りの立体を全てインポートしてボーン入れの準備をします。
    

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 まだまだ続きます!
 あまり過度な期待をしないで、ゆいるーく期待してください・・・・・Oji53




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 いつもお世話になっているキオ氏のブログです。

 大体この辺でウロウロしてます( ^ω^)・・・

 日記です。


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