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Blender/私的MMB計画/Blender2.63/Blender2.64/初音ミクBlenderドラマ化の野望

 


キオ式 2013モデルBlender公開ページ
操作方法含む・・


 Blender2.63→Blender2.64a変更点をつらつらと・・・

  Blenderが2.63から2.64にバージョンアップしてとにかくいじりまわしていた。
 新たに分かったこといまだに分からないこと色々あるけど、使いやすくなっている。
 日本語も上手になっているし・・(前は直訳もしくは当て字?的だった)
 いい感じになってきたのでBlender解説を再開いたします〜 
 基本的に、このHPのBlender2.63編を読んでいると仮定して進めます。

   あしからず・・・

 ちなみにここで使うWavefront(Obj)ファイルが欲しい方は
 ここからDLLしてください→Obj_file

 ※ご注意=画像が正しく表示されない場合や、リンクが正しく表示されない場合は、
 Internet Explorerの更新ボタンを押してください。設定は間違いないのですが
 「Microsoft Expression Web 2 」側での不具合みたいです・・・お手数掛けてすいません・・・


   まずは六角大王データからMikuを書き出します。(更新日 2013/2/19)

   次に目をインポートします。(更新日2013/2/20)

 ◆ ジャケットをインポート・・・(更新日2013/2/22)

 
 ネクタイインポート・・・(更新日2013/2/22)


  ジャケットマテリアル修正(更新日2013/2/22)

 
 髪の毛のインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 髪飾りとヘッドフォンのインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 袖のインポート(更新日2013/3/4)

 
 上の歯・下の歯・舌などのインポートと設定(更新日2013/3/4)

  メインのボーンを入力していきます。(更新日2013/3/7)

  ボーンに固有の名前を付けます。(更新日2013/3/9)

  twintailにboneを入れていきます。(更新日2013/3/14)

  目にboneを入れてきます。(更新日2013/3/18)

  control boneをい入れていきます。(更新日2013/3/25)

   目と頭のコントロールボーン

   twintailのcontrol boneを入れていきます。

   手と指のcontrol boneを入れ設定もします。

   腕と上半身のIKboneやcontrol boneを入れ設定をして行きます。


  下半身にIKboneやcontrol boneを入れていきます

   まず足から入れます。

   コンストレイントの設定と膝をコントロールするボーンの追加

   テストをしてみましょう。

   ボーンのミラー反転。

   ウェイトを設定するボーンとコントロールボーンを切り分けます

  ウェイト設定(Body)

   「Body」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

   「目」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

   「髪の毛」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除


  服を着せて様々な設定をして行きます

   Jacketを着せ、設定を行います。

   スカートをはかせます。


   残りのパーツを設定します。

  各パーツや部位に「物理演算」を適用します。
  
   Body
 
  ▼
 Jacket設定


   ネクタイとかその他・・・

   髪の毛


  シェイプキー作成と設定

   瞼のシェイプキーの作成

   呼吸

   口のシェイプキーの形成


   発音「あ」のシェイプキー

   発音「い」のシェイプキー

   発音「う」のシェイプキー

   発音「え」の合成


   発音「お」の合成

   「あんぐり」の生成

  ▼ 「キス」の生成


   目(眼球)のシェイプキー

  歩く動作のAnimation

   下準備

   それではAnimation始めていきます。


   手足・頭蟹の毛等の設定をします。

   「初音ミク」歩きます!


 CAUTION!!Blender2.67b変更点!!


                                  サイト制作・管理者=Oji53 監修=キオ
Armature 
  メインのボーン入れ

 まず、bodyの入っているクリックして選択しします。
 

 次に、ヘッダーにある隣のレイヤーウィンドの左上(レイヤーが違えばどこでも良い)を「Shift+クリック」で
 追加選択します。
 

 ヘッダーのピボットポイントをクリックして「3D」カーソルにします。
 

 画面の一番上にあるinfoメニューから「追加」をクリックで選択します。
 「アーマチュア」で「一つのボーン」をクリックします。
 

 図のように新たに選択したレイヤーにボーンが入ります。
 

 ピボットポイントは「中点」に戻しておいてください。
 

 Tabキーで編集モードに切り替え、ボーンのテール(細くなっている方の先端)を右クリック。
 →の位置まで移動します。
 

 3Dビューの右上隅に図のように「+」マークがあります。
 それを右クリックしてください。
 データウィンドが開きます。
 

 ボーンは選択状態ですので、「Z」軸を同じ数値にします。
 数値はヘッド側からテール側にコピペするのが楽です。
 そうすればボーンは水平になります。
 

 次に「アーマチュア」をクリックして開いてください。
 名前、座標軸、レントゲンにチェックを入れます。
 これらは、今後の作業にとって非常に重要になります。
 ボーンを解り易く表示するとともに、ここの軸方向、ボーンの固有の名前の変更に役立ちます。
 

 フロントビューに切り替え、マニュピレーターで位置を調整します。
 ウェストのくびれた位置あたりが最適と考えます。
 

 ボーンの「ヘッド」を選択し「Shift+E」でボーンを追加していきます。
 

 一度「ヘッド」は選択解除のような状態になりますが、「ヘッド」の中で既に新しいボーンが構成されて
 います。
 カーソルで図の位置まで持っていき、「クリック」で確定します。
 再び「Shift+E」でボーンを追加します。
 次は「neck〜head」まで追加してください。
 

 それでは、次にボーンを「細分化」(分割)して行きます。
 「bone.002」を右クリックで選択します。
 

 「アーマチュアツール」の「細分化」をクリックします。
 するとボーンは2分割します。
 

 同じようにように「bone.001」も細分化してください。
 

 あとは、boneの「tail」部分をクリックして位置を調整します。
 私は、図のような位置に調整しました。
 

 次に、肩から手までのboneを追加していきます。
 「bone.004」と「bone.002」の接続部分(bone.004のtail)を選択し「Shift+E」「クリック(確定)」また
 「Shift+E」「クリック(確定)」と手まで伸ばしていきます。
 図のように「bone.005〜bone.008」まで追加できます。
 

 3Dビューアで見てみると図のように「bone.005〜bone.008」まで伸ばしたboneがねじれています。
 これを修正していきます。修正しておかないとboneをコントロールするときに表示の座標で動いて
 しまいます。
 分かりにくいので修正しておきます。
 「bone.005〜bone.008」を「Shift」を押しながら右クリックで選択していきます。
 図のように選択できるはずです。
 

 ヘッダーの「アーマチュア」をクリック、ポップアップの「ボーンコントロール」クリック、「ロールを再計算」
 「ビューの軸」としていきます。
 

 選択したボーンのねじれが修正されています。
 

 「bone.005」首の付け根から肩まで影響するボーンです。しかし、このままにしておくと影響がでかすぎです。
 「Set Parent To」の「自動ウェイト」はボーンの長さや大きさなどに影響されてしますので短くします。
 「bone.005」を右クリックで選択し「アーマチュアツール」の「細分化」をクリックして分割します。
 

 「bone.005」を選択します。
 

 「Delete」を押すと図の様になります。構わず「選択したボーンを削除」します。
 

 ボーンは削除され「bone.004」のtailと「bone.009」のheadの間を点表示されます。
 これは、「boneは接続されていないが、親子関係は保持し、オフセットもキープしている。」と
 言う意味です。
  

 ウェストから下の部分のボーンを入れていきます。
 一番最初に入れた「bone」のheadを右クリックします。
 

 「Shift+E」でボーンを追加してカーソルで「恥骨」と「臀部」の中心あたりまで持ってきます。
 

 テンキー「1」でフロントビューに切り替えます。肩〜手までボーンを入れて要領で「踝(くるぶし)」までボーン
 を追加してください。
 

 テンキー「3」でサイドビューに切り替えます。
 「膝(ひざ)」の部分の「bone.012」のtailと「踝(くるぶし)」の部分の「bone.013」を選択し位置を調整します。
 マニュピレーターで動かして調整します。大体図の位地位にしてください。
 

 後は腕と同じように「bone.012」と「bone.013」を選択して捻じれを修正してください。
 

 後は「bone.013」のtailを選択し図のように「足の甲」「つま先」と追加していきます。
 これで手のひら以外の主要な部分のボーンか入りました。
 

 次に体の全てのボーンの「親」になるボーンを入れていきます。
 まず、一番ん最初に入れた「bone」を選択し「Shift+D」でボーンをコピーします。
 「Enter」で確定しカーソルで足の下まで移動します。
 

 追加したボーンを選択しマニュピレーターで図の位地位まで移動します。
 このボーンは体を「回転」させたり「ジャンプ」などの動作に使います。
 回転の中心はボーンの「head」になるので回転させる時をイメージして体の中心にもっていきます。
 

 ボーンの方向が一緒だと上から見たとき間違えやすいので方向を変えます。
 「bone.016」のtailを選択します。
 

 マニュピレーターで一気に図の位置まで持っ来てください。
 方向が反転します。
 

  ボーンに固有の名前を付けます。

 各ボーンに名前を付けていきます。
 「私的」には、エクセルで「bone」や「シェイプキー」など基本的な所を一覧表にしてコピペしています。
 (いくつもキャラ作っているとめんどくさいので・・・)
 下のエクセル画像がそうです。「これだけでよいのか?」と言うとそでは無いかもしれません。
 これは絞って最低限なところですから・・・
 以降はキャラを作る作者の考え方で多くなるはずです。
 参考になさるならここでDLLしてください。→ → →<エクセルファイル>
 

 ボーンを入れる時こんな感じで配置してます・・・
 

 画面はこんなかんじ・・・
 

 話がちょっとそれました・・・
 ボーンの名前を変える前に作業があります。
 「プロパティ」を見てみると「Armature」になっています。これではもし一つのレイヤーで二人動かそうと
 した時、同じ「Armature」になっていると非常にまずいことになります。
 実際は「Blender」は同じ名前でも個別に認識してくれるので問題ないですが、動かす「人間」(俺)が
 間違えるので名前を変更します。
 ※Blender2.5以前を私は知らないのでそのころのは間違っていたかも・・・
 まず、赤く囲ってある「Armature」をダブルクリックすると文字が反転しますので「Kio_Miku」と入れ
 Enterで確定します。
 

 名前が変わりました「Kio_Miku」と言う立体の「Armature」となりました。
 

 ではボーンの名前を変えていきます。
 オブジェクトデータからボーンに切り替えてください。
 

 目標のボーンを選択します。
 

 エクセルを表示します。
 

 ボーン名「head」のセルをクリックして「Ctrl+C」(コピー)
 

 赤枠をクリック!反転するので・・・
 

 「Ctrl+V」(貼り付け)「Enter」・・これで終わりです。
 この作業を各ボーンでやっていきます。
 (けっこ〜・・地味な作業)
 

 一番最初に入れた「bone」は「Torso」(胴体)にしてください。
 

 上から順番に入れていくと、名前がないボーンがあることに気がつきます。
 「bone.011」です。
 これは必要ないボーンなので「削除」してしまします。
 

 削除の要領は、肩の分割したボーンと同じです。
 

 無くなって点線表示となります。
 

 一番下のボーンは「Roots」としてください。このボーンはこれから設定していく上で最上位のボーン
 となります。まさしく「Roots」(ルーツ)です。
 
 
  twintailにboneを入れていきます。
 髪の毛(twintail)にboneを入れていきます。「オブジェクトモード」から作業しま。
 tail「の入っているレイヤーをクリックして、Shiftを押しながらboneの入っているレイヤーをクリックして選択
 します。
 

 「Tab」キーまたは、ヘッダーで編集モードにします。
 テンキー「1」でフロントビューにします。「head」から「Shift+E」で新たにboneを図のように伸ばしていきます。
 

 あとは「Shift+E」で図のように伸ばしていきます先端に向かっていくほどboneを短くした方が動きが自然
 に見えますが、boneが多すぎると豚の尻尾みたいな動きになってしまいます。
 

 図boneは必要ないの削除してしまいます。
 

 後はboneの名前を変更していけばOKです。
 プロパティのヘッダーでボーンを選択し名前ボックスに根元から先端へ向かって「Hair1.L」
 

 先端は「Hair6.L」として行きます。
 

 テンキー「3」でサイドビューに切り替え位置をマニュピレーターで修正すればtwintailのbone入れは終わり
 です。
 

  目のボーンを入れます。
 メインのbone入れ、最後に目にboneを入れていきます。「オブジェクトモード」に戻してください。
 へッダーの目の入っているレイヤーをクリック、Shiftを押しながらboneの入っているレイヤーをクリック
 して選択します。
 

 「3Dのシェーディング」をワイヤーフレームに切り替えます。
 

 「編集モード」に切り替えbone「head」の先端から図のように「Shift+E」で伸ばします。
 眼球のほぼ中心あたりにします。 
 

 サイドビューからも確認して中心よりほんの少し前方にマニュピレーターで配置します。
 

 トップビューからも確認します。
 目のボーンは「自動hウェイト」で頂点ウェイトを設定するとき、立体が球体であれば、中心が
 (ボーンのヘッド)がほぼ中心にあれば一発で決まります。
 同様に回転の中心(ボーンのヘッド)が関節などでも同じことが言えます。
 今回「body」の関節部には辺(ボリゴン)を「ループカット」や「カット」など使って増やしていませんが
 綺麗に曲げるには増やした方が綺麗にま上がりますし、曲がるときボリゴンがつぶれません。
 Blender2.63では、ヘッダーのアーマチュアに「Quaternion」(クォタニオン)というチェックばオックスがあり
 それにチェックを入れると立体の腕などを曲げた時つぶれるのをある程度伊佐えていました。
 2.64aになってからはBlender側が自動で設定し「Quaternion」(クォタニオン)します。
 

 話がずれました・・・
 「Shift+E」で図のようにboneを追加します・・・
 言い忘れていましたが「Ctrl」を押しながらだと垂直や水平などにboneを追加できます。
 名前を「Eye.L」に変更してください。
 

 もうお約束ですが必要なないboneは削除します。(headとEye.Lを接続しているbone)
 


  control boneを入れて行きます。
   control boneは入れる気になれば幾らでも入れて行けます。
   「こんなのがあったらいいかな?」とか思って入れると凄い量が必要です。
   dummy bone(ダミーボーン)とか・・・
   ここでは必要最小で入れていきます。(私的にはこれだけあれま十分!)
   それではcontrol boneへ進みます→control bone
 

 前回(結構前・・・去年かな?)このHPで2.63の解説をしました。
 それよりは2.64の方が扱い良いのと、ボーン名を英語表記としました。
 前回は、出来るものは徹底的に「日本語」のこだわりましたが、進めていくうちにどこもかしこも日本語
 だと「余計見難い!」と感じたのでこうしました。
 あしからず・・・


 結構前・・・Blende5.3位の時だったか?
 ソフトボディとコリジョンをテストした画像・・・
 

 あまり過度な期待をしないで、ゆいるーく期待してください・・・・・Oji53br
 まんま、Twitterです。     

 いつもお世話になっているキオ氏のブログです。

 大体この辺でウロウロしてます( ^ω^)・・・

 日記です。


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