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Blender/私的MMB計画/Blender2.63/Blender2.64/初音ミクBlenderドラマ化の野望

 


キオ式 2013モデルBlender公開ページ
操作方法含む・・


 Blender2.63→Blender2.64a変更点をつらつらと・・・

  Blenderが2.63から2.64にバージョンアップしてとにかくいじりまわしていた。
 新たに分かったこといまだに分からないこと色々あるけど、使いやすくなっている。
 日本語も上手になっているし・・(前は直訳もしくは当て字?的だった)
 いい感じになってきたのでBlender解説を再開いたします〜 
 基本的に、このHPのBlender2.63編を読んでいると仮定して進めます。

   あしからず・・・

 ちなみにここで使うWavefront(Obj)ファイルが欲しい方は
 ここからDLLしてください→Obj_file

 ※ご注意=画像が正しく表示されない場合や、リンクが正しく表示されない場合は、
 Internet Explorerの更新ボタンを押してください。設定は間違いないのですが
 「Microsoft Expression Web 2 」側での不具合みたいです・・・お手数掛けてすいません・・・


   まずは六角大王データからMikuを書き出します。(更新日 2013/2/19)

   次に目をインポートします。(更新日2013/2/20)

 ◆ ジャケットをインポート・・・(更新日2013/2/22)

 
 ネクタイインポート・・・(更新日2013/2/22)


  ジャケットマテリアル修正(更新日2013/2/22)

 
 髪の毛のインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 髪飾りとヘッドフォンのインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 袖のインポート(更新日2013/3/4)

 
 上の歯・下の歯・舌などのインポートと設定(更新日2013/3/4)

 
 メインのボーンを入力していきます。(更新日2013/3/7)

 
 ボーンに固有の名前を付けます。(更新日2013/3/9)

  twintailにboneを入れていきます。(更新日2013/3/14)

  目にboneを入れてきます。(更新日2013/3/18)

  control boneをい入れていきます。(更新日2013/3/25)

   目と頭のコントロールボーン

   twintailのcontrol boneを入れていきます。

   手と指のcontrol boneを入れ設定もします。

   腕と上半身のIKboneやcontrol boneを入れ設定をして行きます。

  下半身にIKboneやcontrol boneを入れていきます

   まず足から入れます。

   コンストレイントの設定と膝をコントロールするボーンの追加

   テストをしてみましょう。

   ボーンのミラー反転。

   ウェイトを設定するボーンとコントロールボーンを切り分けます

  ウェイト設定(Body)

   「Body」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

   「目」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

   「髪の毛」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  服を着せて様々な設定をして行きます

   Jacketを着せ、設定を行います。

   スカートをはかせます。

   残りのパーツを設定します。

  各パーツや部位に「物理演算」を適用します。
  
   Body

   Jacket設定

   ネクタイとかその他・・・

   髪の毛

  シェイプキー作成と設定

   瞼のシェイプキーの作成

   呼吸

   口のシェイプキーの形成

   発音「あ」のシェイプキー

   発音「い」のシェイプキー

   発音「う」のシェイプキー

   発音「え」の合成

   発音「お」の合成

   「あんぐり」の生成

  ▼ 「キス」の生成

   目(眼球)のシェイプキー

 
 歩く動作のAnimation

   下準備

   それではAnimation始めていきます。


   手足・頭蟹の毛等の設定をします。

   「初音ミク」歩きます!


 CAUTION!!Blender2.67b変更点!!


                                  サイト制作・管理者=Oji53 監修=キオ
Armature 
 
 
 control boneを入れていきます。

   目と頭のコントロールボーン
 テンキー「7」でトップビューにします。
 先ほど入れた「Eye.L」を右クリックで選択し「Shift+D」でボーンをコピーし、「Enter」で確定します。
 

 マニュピレーターを使ってコピーしたボーンを前方に移動させます。
 大体図の位地位で良いでしょう。
 

 コピーして移動したボーンの名前を変えます。
 名前は「Eye_control.L」にします。
 

 画面をサイドビューに切り替えます。
 「Shoulder_control」を選択し「Shift+D」でボーンをコピーします。
 

 コピーしたボーンを「Eye_control.L」の前方に移動させます。
 一度「A」キーで選択を解除して@AとShiftを押しながら連続せんたくします。 
 「Ctrl+P」キーで「オフセットを保持します。この時@の親ボーンは「Shoulder_control」になります。
 

 @のぼーんの名前を「Head_control」とします。
 このボーンで頭の動きや目の動きをコントロールしていきます。
 

 「Head_control」の調整をします。「Z」軸を「Eye_control.L」と同じにしていきます。
 狂っていると、自動でボーンウェイト入れる時頭が動いてしまいます。
 「Eye_control.L」のトランスフォームを見てみると、Z軸はデッドもテールも同じ「1.441」になっています。
 

 「Head_control」のZ軸は、「1.447」となっています。
 目視だけでは多少ずれてしましますので、数値で合わせていきます。
 

 「Z:1447」をクリックして直接入力しても良いのですが、「Eye_control.L」の「Z:1441」をクリックしてコピペ
 してペーストしてもOKです。ヘッドとテール両方変えてください。
 

 「Head_control」を「Shift+D」でコピーし「Enter」で確定します。
 コピーしたボーンを少し後方に移動し「S]キーで小さくします。
 名前は「Eye_control」とします。
 再び「Head_control」を「Shift+D」でコピーし「Enter」で確定します。
 次はコピーしたボーンのヘッドがボーン「Head」に接続するまで後方の移動します。
 ボーンの名前は「Head_Rotate」(頭を回転させるの意)に変えます。
 

 目と頭に関連するボーンのセットっをして行きますが、ちょっと複雑なので間違え無いようにしてください。
 「Eye_control.L」「Eye_control」とShiftを押しながら連続選択して、「Ctrl+P」でオフセットを保持します。
 

 次は「Eye_control」「Head_control」と連続選択ます。
 「Ctrl+P」でオフセットを保持します。
 

 目のボーンに「IK」設定をします。
 ヘッダーから「編集モード」を「ポーズモード」に切り替えてください。
 もし、ボーンが選択されていたら「A」きーで解除しておきます。
 「Eye_control.L」と「Eye.L」の順で連続選択します。
 「Shift+Ctrl+C」で「コンストレイント追加(ターゲット付き)」のリストがポップアップしてきますので「トラック」
 をクリックします。
 

 次は「Head_control」と「Head_Rotate」を連続選択します。
 「Shift+Ctrl+C」で「コンストレイント追加」→「トラック」にします。
 

 「Head_Rotate」と「Head」を連続選択して、「Shift+Ctrl+C」で「コンストレイント追加」。
 今度は「回転コピー」にします。
 

 「Head」のボーンが前へ倒れこみます。
 

 プロパティの「ボーンコンストレイント」の「X」軸のチェックをはずせば治ります。
 

 頭の設定はこれだけは不十分です。
 この設定で左右に首を振る動作は出来ますが、首を傾げる動作は出来ません。
 そこでもう一度コンストレイントを追加設定していきます。
 「Head_control」と「Head_Rotate」を追加選択します。
 「Shift+Ctrl+C」で「コンストレイント追加」→「回転コピー」を新たに設定します。
 

 ボーンコンストレイントの使用空間は「ローカル座標」とします。
 赤く囲った上下の▲をクリックすればポップアップしています。
 左右両方ローカル座標に変えてください。
 

 「X」軸「Z」軸のチェックをはずします。
 

 次に「Head_Rotate」と「Head」を連続選択します。
 「Shift+Ctrl+C」で「コンストレイント追加」→「回転コピー」とします。
 

 新たに追加されたコンストレイントは「Copy Rotation.001」となっています。
 使用空間を両方「ローカル座標」にします。
 赤く囲った▲をクリックしてください。
 

 コンストレイントの上下が入れ替わります。
 Blenderの仕様でしょうが、コンストレイントやオブジェクトデータなどに入っている設定内容は、上にあれば
 あるほど優先的に効いてきます。これは覚えておくと便利です。
 

 それでは、ここまでの所をテストしてみましょう。
 ポーズモードで「Head_control」を選択して「X軸」を動かす赤い矢印を移動させてみます。
 設定した各ボーンが追従して問題なく動いているようです。
 

 一度「Ctrl+Z」でもとに戻しておいてください。
 ヘッダーから「回転マニュピレーター」を選択して「Y軸」回転の緑を回転させてみてください。
 首が傾げば設定は間違っていません。
 もし、思った様に動かなかった場合は今までの所を見直して設定し直してください。
 確認が終わりましたら、「Ctrl+Z」でもとに戻し「回転マニュピレーター」を「直線マニュピレーター」にもど
 しておきましょう。
 


  twintailのcontrol boneを入れます。
 サイドビューに切り替えてください。
 図のように「Hair3.L」「Hair4.L」と連続選択します。
 「Shift+Ctrl+C」で「コンストレイント追加」→「回転コピー」 
  同じように「Hair4.L」「Hair5.L」と連続選択して、「Shift+Ctrl+C」で「コンストレイント追加」→「回転コピー」 
 っと、先端へ向かって進めていきます。
 

 先端まで行きましたら、先端から選択して、コンストレイントの設定を変更します。
 

 「Hair6.L」から「Hair3.L」まで設定した「Copy Rotation」の使用空間はローカル座標に変更してください。
 

 3Dビューを編集モードに切り替えます。「Hair2.L」を選択し「Shift+D」でボーンをコピー。
 マニュピレーターで図の位地嫌いまで持っていきます。名前は「Hair_control.L」に変更します。
 

 ポーズモードに戻して「Ctrl+Shift+C」で「回転コピー」に設定してください。
 使用空間は「ローカル座標」です。
 

 出来ましたら、「Hair_control.L」を選択してバックビューから「R」キーを使って左右に回転させて見ます。
 尻尾のように触れればOKです。終わったら「Ctrl+Z」でもとに戻しておいてください。
 
 ここまでの所を保存しておきましょう。
 ヘッダーからファイルをクリック、ポップアップから「名前を付けて保存」
 
 保存場所は任意の所に前もってファイルを作っておいてもいいですが、今回は「Desuktop」にします。
 
 赤く囲った所に名前を入れます。(日本語は入力できません・・・やって出来ないことは無いのですが・・)
 解りやすい名前を付けて、「Enter」2回押して保存できます。
 
 
  手と指のボーンとcontrol_boneを入れ設定もします。

 bodyの入ったレイヤーとboneの入ったレイヤーを「Shift」を押しながら連続選択します。
 

 boneを選択して編集モードに切り替えます。
 ここで肘や、手首の関節部のbone(ボーンの接続部)の位地をなるべく正確に修正してください。
 

 曲げたい所にボーンの接続部がボリゴンの中心に来るように調整します。
 

 それでは指のボーンを入れていきます。
 bone「hand」のテールを右クリックで選択します。
 

 「E」キーでボーンを追加して人差指の関節あたりまで伸ばします。
 

 トップビューからフロントビューに切り替えます。
 関節の位置が高すぎるようです。
 

 マニュピレーターで位置を調整します。
 

 分かりにくかったら、ワイヤーフレームからソリッドに切り替えて調整してもかまいません。
 「E」キーとマニュピレーターで図の様にboneを伸ばしていきます。
 

 トップビューに切り替え「Hand.L.001」を選択してください。」
 

 選択したboneは必要ないので削除そてしまいます。
 

 「Hand.L.002」〜「Hand.L004」の位置を調整します。わかりにくかったらワイヤーフレームに切り替えて
 調整してください。
 

 調整が終わりましたら、ボーンロールを修正します。
 「Hand.L.002」〜「Hand.L.004」まで「Shift」を押しながら連続選択します。
 ヘッダーの「アーマチュア」→「ボーンロール」→「ロールを再計算」→「ビューの軸」にしましす。
 ねじれた軸の座標が修正されます。
 

 ヘッダーでビューをポーズモードに切り替え「Hand.L003」「Hand.L.004」と「Shift」を押しながら連続選択
 します。
 「Shift+Ctrl+C」でコンストレイントを追加します。「回転コピー」にしてください。
 

 コンストレイントが設定された「Hand.L.004」選択してプロパティのボーンコンストレイントを開けると
 現在の設定内容が表示されます。「Y軸」「X軸」のチェックをはずして使用空間を両方「ローカル座標」の
 してください。
 

 編集モードに切り替え、bone「Hand.L.002」〜「Hand.L.004」までを連続選択します。
 「Shift+D」でボーンをコピーし「Enter」で確定します。
 マニュピレーターで中指の位置まで持っていきます。
 

 コピーしたboneを中指に合わせて関節部分を修正してください。
 ワイヤーフレームにしたり、ソリッドに切り替えたりしてなるべく正確に修正します。
 

 忘れずにトップビューからも修正します。
 この要領で小指までボーンをコピーして修正していきます。
 なぜ、「なるべく正確に修正」することに拘るかと言うと、ボーンウェイトを「自動のウェイトで」設定するとき
 基準となるのが一つ一つのボーンのヘッドからテールの長さでウェイトを自動計算しているようなので
 後でめんどくさい修正をしなくて良いように拘っています。
 「急がばまわれ」ということです。
 

 親指にボーンを入れていきます。フロントビューに切り替えます。
 まず人差指に入れた「Hand.L.002」〜「Hand.L.004」を連続選択します。
 「Shift+D」でボーンをコピーして「Enter」で確定し大体の親指の位置までマニュピレーターでもっていきます。
 

 関節の位置を修正してください。(表示は見難いので選択状態にしてあります。)
 

 トップビューからも見て修正してください。
 

 後は入れたボーンの名前の変更です。
 一応「私的」に作ったボーンの名前をエクセルでリスト化したものです。
 大体入れるものはほとんど同じなのでリスト化してコピペすると便利です。
 

 名前を入れ終わると、こんな感じになります。
 

 これを利用してIKboneやcontrol boneを作ります。
 「Ctrl」を押しながらマウスをクリックして下の図のように囲ってください。
 囲った部分が全て選択できます。
 選択が終わったら「Shift+D」でボーンをコピーして「Enter」で確定します。
 

 コピーしたboneは図の位地位まで移動s出せます。
 

 しかし、このままでは位置がまずいので黄色く囲った部分のように「Hand.L」と「Hand.L001」を親子関係を
 示す「点線」の軸上に移動します。
 

 フロントビューに切り替え同じ操作をしてください。
 

 コピーしたボーンの「名前」(第1関節相当)は下の票を参考にして変更してください。
 

 変更が終わるとこんな感じです・・・
 

 終わりましたら次は第2関節相当部分のボーン名を変更します。
 

 名前の変更が終わりました・・・お疲れ様・・・(次はもっと疲れる・・・)
 

 では、コンストレイントを設定して、ボーンの回転ロックも同時にして行きます。
 ポーズモードに切り替えてください。
 

 「Index_IK.L」と「Index2.L」のボーンを@Aと連続選択します。
 

 「Shift+Ctrl+C」でコンストレイントを追加します。「回転コピー」にします。
 

 図はボーンコンストレイントとトランスフォームを表示してあります。
 人差指から小指まで、ボーンコンストレイントは「Z軸」を中心にして回転します。
 そのため「Y軸」「Z軸」は必要ないのでチェックを発ずします。
 使用空間は両方「ローカル座標」とします。
 ついでに「トランスフォーム」の「Y軸」「Z軸」にロックをかけます。
 クリックすれ簡単にできます。
 

 「Index_IK.L」を選択して「トランスフォーム」の回転の「Y軸」「Z軸」の「ロック」をしてください。
 

 「Index_control.L」と「Index1.L」のボーンを@Aと連続選択します。
 

 同じように、」「Shift+Ctrl+C」でコンストレイントを追加します。「回転コピー」にします。
 

 図はボーンコンストレイントとトランスフォームを表示してあります。
 指の第1関節は、手を開く動作もっするので「Z軸」の動作も加わります。
 ボーンコンストレイントは「Y軸」のみチェクをはずします。
 使用空間は同じ「ローカル座標」にしてください。
 

 「Index_control.L」のトランスフォームも同じく「Y軸」のみロックします。
 この調子で中指・薬指・小指と設定していきます。
 

 親指のコンストレイントの設定をして行きます。
 「Thumb_IK.L」と「Thumb2.L」を@Aと連続選択します。
 「Shift+Ctrl+C」でコンストレイントを追加します。「回転コピー」にします。
 

 図はボーンコンストレイントとトランスフォームを表示してあります。
 親指は回転軸が違い「Z軸」を中心に回転します。
 そこでコンストレイントも「X軸」「Y軸」のチェクをはずし使用空間もローカル座標とします。
 忘れてはいけないのは「親指第3関節」です。
 これは人差指をコピーしてきているはずなので、稼働軸が「X軸」のままになっていますので「Z軸」に変更
 変更してい置きます。
 

 「Thumb1_control.L」と「Thumb1.L」を連続選択して「Shift+Ctrl+C」で「回転コピー」のコンストレイントを設定
 します。
 コンストレイントは「Y軸」のチェックをはずし、使用空は「ローカル座標」です。
 トランスフォームは「Y軸」のみロックします。
 忘れずに「Thumb1_control.L」の設定もしておきましょう。
 

  腕と上半身のIKboneやcontrol boneを入れ設定をして行きます。
 
 「Shoulder.L」と「Arm.L」んも接続部(関節)を右クリックして選択します。
 「E」キーでボーンを追加して「Ctrl」を押しながらマニュピレーターで垂直にたち上げます。
 ボーンの名前は「Shoulder_IK.L」に変更します。
 続いて「ForeArm.L」と「Hand.L」の接続部を選択して同じように垂直にたち上げます。
 名前は、「Arm_IK.L」とします。
 

 Shiftを押しながら「Shoulder_IK.L」と「Arm_IK.L」を連続選択します。
 「Alt+P」でボーンの親子関係を削除します。親子関係があるとcontrol boneの設定ができません。
 

 ボーンのプロパティを見てみると「親」の項目が空になっています。これで良いのです。
 

 トップビューに切り替え「Arm.L」と「ForeArm.L」の接続部を選択して「E」キーで垂直にたち上げ、
 名前を「Elbow_IK.L」とします。
 「Alt+P」でボーンの親子関係を削除してください。
 

 「Elbow_IK.L」は親子関係が無いので単独で移動が出来ます。
 マニュピレーターで大体ずにお位置ク位に移動させてください。
 実際に肘をコントロールするとき、切り離して移動させなくても機能しますがコントロールしにくくなるので
 肘から引き離しておきます。
 

 分かりにくいので3Dビューを図の様な位置にし、「Neck」と「Spine1」も接続部を選択します。
 

 サイドビューに切り替え「E]キーでボーンを図のように追加してください。
 名前は「Shoulder_control」にします。
 

 ポーズモードに切り替えます。
 「Shoulder_control」、「Spine1」とShiftで追加選択してください。
 「Shift+I」で「Add IK」が設定出来ます。「To Active Bone」を設定してください。
 

 ボーンコンストレイントを開きます。
 「チェーンの長さは:2」とします。
 

 編集モードに戻し、Shiftを押しながら「Shoulder_control」「Torso」と連続選択します。
 「Ctrl+P」で「Make parent」がポップアップしてきますので「オフセットを保持」します。
 腕のコントロールjボーンを設定するとき、「親子関係をクリア」したのに「Shoulder_control」はしていない
 と疑問に思った方もいると思いますが「Shoulder_control」と「Torso」のオフセットを保持したときに
 「Shoulder_control」と「Spine1」の親子関係は切り離されています。
 

 「Shoulder_IK.L」「Shoulder_control」を連続選択して「Ctrl+P」で「オフセットを保持」。
 

 「Elbow_IK.L」「Shoulder_control」を連続選択して「Ctrl+P」で「オフセットを保持」。
 

 「Arm_IK.L」「Shoulder_control」を連続選択して「Ctrl+P」で「オフセットを保持」。
 

 ポーズモードに切り替えて「Arm_IK.L」「ForeArm.L」を連続選択します。
 「Shift+I」でIKコンストレイントを設定してください。
 

 チェーンの長さは2にします。
 

 そのままボーンコンストレイントを追加します。
 ポールターゲットをクリックすると、リストがポップアップしてきますので「Kio_Miku」にします。
 ボーンは「Elbow_IK.L」をリストから選んでください。
 設定するとボーンが捻じれます。「ポールの角」を「-90°」にします。
 これでねじれは解消します。 
 

 次に「Shoulder_IK.L」「Shoulder.L」と連続選択して、「Shift+I」でIKコンストレイントを設定してください。
 チェーンの長さは「1」です。
 

 「Arm_IK.L」を選択してマニュピレーターで前後左右に動かしてみてください。
 ボーンが追従していれば設定は間違えありません。
 終わりましたら、必ず「Ctrl+Z」でボーンを元の位置に戻してください。
 
 これで腕を含む上半身のボーン設定はあらあら終わりました。
 次は下半身と足のにIKボーンやコントロールボーンを入れ設定して行きます。
 下半身設定

 とにかく解り易く頑張りますので素人ですがよろしくお願いいたします。

 あまり過度な期待をしないで、ゆいるーく期待してください・・・・・Oji53br
 まんま、Twitterです。     

 いつもお世話になっているキオ氏のブログです。

 大体この辺でウロウロしてます( ^ω^)・・・

 日記です。


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