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Blender/私的MMB計画/Blender2.63/Blender2.64/初音ミクBlenderドラマ化の野望

 


キオ式 2013モデルBlender公開ページ
操作方法含む・・


 Blender2.63→Blender2.64a変更点をつらつらと・・・

  Blenderが2.63から2.64にバージョンアップしてとにかくいじりまわしていた。
 新たに分かったこといまだに分からないこと色々あるけど、使いやすくなっている。
 日本語も上手になっているし・・(前は直訳もしくは当て字?的だった)
 いい感じになってきたのでBlender解説を再開いたします〜 
 基本的に、このHPのBlender2.63編を読んでいると仮定して進めます。

   あしからず・・・

 ちなみにここで使うWavefront(Obj)ファイルが欲しい方は
 ここからDLLしてください→Obj_file

 ※ご注意=画像が正しく表示されない場合や、リンクが正しく表示されない場合は、
 Internet Explorerの更新ボタンを押してください。設定は間違いないのですが
 「Microsoft Expression Web 2 」側での不具合みたいです・・・お手数掛けてすいません・・・


   まずは六角大王データからMikuを書き出します。(更新日 2013/2/19)

   次に目をインポートします。(更新日2013/2/20)

 ◆ ジャケットをインポート・・・(更新日2013/2/22)

 
 ネクタイインポート・・・(更新日2013/2/22)


  ジャケットマテリアル修正(更新日2013/2/22)

 
 髪の毛のインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 髪飾りとヘッドフォンのインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 袖のインポート(更新日2013/3/4)

 
 上の歯・下の歯・舌などのインポートと設定(更新日2013/3/4)

 
 メインのボーンを入力していきます。(更新日2013/3/7)

 
 ボーンに固有の名前を付けます。(更新日2013/3/9)

  twin tailにboneを入れていきます。(更新日2013/3/14)

  目にboneを入れてきます。(更新日2013/3/18)

  control boneをい入れていきます。(更新日2013/3/25)

   目と頭のコントロールボーン

   twin tailのcontrol boneを入れていきます。

   手と指のcontrol boneを入れ設定もします。

   腕と上半身のIKboneやcontrol boneを入れ設定をして行きます。

  下半身にIKboneやcontrol boneを入れていきます

   まず足から入れます。

   コンストレイントの設定と膝をコントロールするボーンの追加

   テストをしてみましょう。

   ボーンのミラー反転。

   ウェイトを設定するボーンとコントロールボーンを切り分けます

  ウェイト設定(Body)

   「Body」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

   「目」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

   「髪の毛」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  服を着せて様々な設定をして行きます

   Jacketを着せ、設定を行います。

   スカートをはかせます。

   残りのパーツを設定します。

  各パーツや部位に「物理演算」を適用します。
  
   Body

   Jacket設定

   ネクタイとかその他・・・

   髪の毛

  シェイプキー作成と設定

   瞼のシェイプキーの作成

   呼吸

   口のシェイプキーの形成

   発音「あ」のシェイプキー

   発音「い」のシェイプキー

   発音「う」のシェイプキー

   発音「え」の合成

   発音「お」の合成

   「あんぐり」の生成

  ▼ 「キス」の生成

   目(眼球)のシェイプキー

 
 歩く動作のAnimation

   下準備

   それではAnimation始めていきます。


   手足・頭蟹の毛等の設定をします。

   「初音ミク」歩きます!


 CAUTION!!Blender2.67b変更点!!



                                  サイト制作・管理者=Oji53 監修=キオ
Armature 
 
   下半身のIKとコントロールボーンを入れ設定をして行きます。

   まず足から入れます。
 踝(くるぶし)接続部を右クリックで選択します。
 

 「E」キーでボーンを靴の踵の先端まで追加し名前は「Heel_IK.L」にします。
 

 「Heel_IK.L」の先端(ボーンのテール)をせん選択して「E」キーで水平に図のように追加してください。
 「Ctrl」を押しながら伸ばすと水平になります。
 

 そのまま選択状態になっているので「Shift+D」でboneをコピーします。
 マニュピレーターで図の位置ぐらいまで下げます。
 

 「Heel_IK001」は必要ないので「Delete」で削除します。
 「Heel_IK002」の方は「Foot_control.L」に名前を変更します。
 「Foot_control.L」の位置にボーンを追加する方法は様々マニュアルらしきモノに出ていますが、正確に
 入れるにはこの方法が一番簡単で正確です。
 

 プロパティの「オブジェクトデータ」をひらいて、「スティック」から「八面体」に切り替えます。
 

 「3Dカーソル」を図の位置でクリックします。次に@を右クリック「Shift」を押しながらAを右クリックします。
 図のように選択出来たら「F」キーを押します。
 

 「Instep.L」のboneの位置に方向が反対のboneが追加できます。
 このboneは足をcontrolする非常に重要なボーンとなります。
 

 追加した逆さまのボーンは名前を「Op_Instep.L」とします。
 

 次に「Toe.L」を選択して「Shift+D」でコピーします。
 「Z」きーで画面を「ワイヤーフレーム」に切り替えてください。
 名前は「2_Toe.L」とします。
 

 先端を2回右クリックすると「2_Toe.L」のテールが選択出来ますので、図のように前方に伸ばします。 
 

 「Toe.L」「2_Toe.L」と連続選択して「Shift」を押しながら連続選択して「Ctrl+P」で「オフセットを
 保持」します。
 

 「2_Toe.L」と「Foot_control.L」を「Shift」を押しながら連続選択して「Ctrl+P」で「オフセットを保持」します。
 

 ついで先ほど逆さにいれた「Op_Instep.L」と「Foot_control.L」を連続選択して「Ctrl+P」で「オフセットを保 
 持」します。
 

 「Heel_IK.L」と「Op_Instep.L」を連続選択して「Ctrl+P」で「オフセットを保持」します。
 

 「Foot_control.L」と「Roots」を連続選択して「Ctrl+P」で「オフセットを保持」します。
 これで足首から下のぼーんの親子関係の設定は終わりです。
 

   コンストレイントの設定と膝をコントロールするボーンの追加
 ポーズモードに切り替えてください。
 「Heel_IK.L」「Shin.L」の順に連続選択します。「Shift+I」でTo Active Boneにします。
 

 ボーンコンストレイントを開き「チェーンの長さは:2」にします。
 

 「Toe.L」「Instep.L」の順に連続選択して「Shift+I」でTo Active Boneにします。
 

 ボーンコンストレイントを開き「チェーンの長さは:1」にします。
 

 つま先を設定します。「2_Toe.L」「Toe.L」の順に選択して「Shift+Ctrl+C」で「回転コピー」にします。
 コンストレイントが「Toe.L」に設定されると緑色に変転します。
 

 「Foot_control.L」を選択してテストしてみます。選択したらマニュピレーターで少し下へ下げます。
 図のようになれば設定は間違いありません。
 

 オブジェクトデータを「スティック」に切り替えます。
 

 膝の関節部を右クリックで選択し「E」キーで図のように追加します。
 次いで「Shift」を押しながら「Foot_control.L」を選択し「Ctrl+P」で「オフセットを保持」します。
 

 「Knee_IK.L」を選択してマニュピレーターで前方に移動させます。
 

 ボーンコンストレイントを開き、ポールターゲット「Kio_Miku」にします。
 名前ボックスをクリックするとリストが出ますのでそれで設定します。
 同じようにボーンも「Knee_IK.L」に設定します。
 今回はポール角度を修正しなくても良かったですが、たいがい修正しなくてはなりません。
 (なんで修正しなくても良いか私にもわかりません???ボーンのいちかな〜)
 修正するときは「-90°」くらいだと思っていてください。
 「そんときによって違ったりするから困んだよね〜」(私的独り言・・・)
 

 「Spine3」のテールを選択します。
 

 「E」キーで前方に伸ばしボーンを追加します。名前は「Hip_control」にします。
 ついで「Torso」を選択して「Ctrl+P」で「オフセットを保持」します。
 

 ポーズモードに切り替え「Hip_control」「Spine3」と連続選択し「Shift+I」でTo Active Boneにします。
 

 「チェーンの長さ:1」です。
 

 編集モードに戻します。
 「Torso」「Roots」と連続選択して、「Ctrl+P」で「オフセットを保持」します。
 

  「Spine2」「Spine3」「Torso」を「Shift」を押しながら連続選択します。
 「Ctrl+P」で「オフセットを保持」してください。
 これでほぼ全てのボーンの設定が終わりました。
 お疲れ様でした〜〜〜
 

  ▲ テストをしてみよう!
 ポーズモードに切り替えてください。
 「Torso」を選択してマニュピレーターで下へ下げます。
 膝が曲がればOKです。終わりましたら「Ctrl+Z」でボーンを元の位置へ必ず戻しておきます。
 

 「Hip_control」を選択して左右におご化してみます。
 このボーンは腰を振るとき使います。
 

 「Shoulder_control」は上半身のほとんどをコントロールします。
 お辞儀させたり上半身をひねったり・・・いろいろ!
 

 だいたいのテストがおわりました。
 

   ボーンのミラー反転。
 ここまでくればボーンの設定は終わったも同然!
 

 ヘッダーのピ「ボットポイント」3Dカーソルに切り替えてください。
 

 画面を「編集モード」にします。
 

 ヘッダーの「選択」→「パターン選択」にします。
 このパターンで選択する場合「xxx.L」もしくは「xxxx_L」である必要があります。
 それ以外だと検出できません。
 

 「パターン選択」をクリックすると図のようにポップアップしてきますので「パターン」ボックスに「*.L」
 (アスタリスク・ドット・L)と入力します。
 

 「Enter」を押すと「.L」の付いたボーンがすべて選択されます。
 ここで角度を変えて「.L」の付いたボーンがすべて選択されているかよく見てください。
 

 漏れがなかったら「Shift+D」で選択されたボーン全てコピーします。
 

 ヘッダーの「アーマチュア」→「ミラー」→「グローバルX軸」と選択していきます。
 するとコピーし選択されたボーンは「X軸」を中心にミラー反転します。
 

 再び「アーマチュア」から「ボーン名L/R反転」させます。
 ミラー反転したボーンは全て「xxx.R」に名前が変更されます。
 

 ポーズモードに切り替え、サイドビューにします。
 右手と左手のロールがズレていることがわかります。
 Blender2.64の場合(それ以前でもそうだったが・・)仕方ないことなのでそうゆう仕様だと思ってください。
 (2.65も同じだった)(2.66はまだ試していません)
 

 フロントビューに切り替え「ForeArm.R」を選択してサイドビューに戻します。
 

 図は初期の設定です。設定は間違いなく反転コピーしても変わっていません。
 

 赤い丸の中の▲をクリックしていくと角度が少しずつ変わっていきます。
 左右がぴったりと会うのが「-102°」でした。
 もし足もずれていたら同じように修正してください。
 

 修正が終わるとこんな感じです。
 

 編集モードに切り替えます。
 図のように右の肩から手の先端(コントロールボーン)まで選択してください。
 「アーマチュア」→「ボーンロール」→「ロール再計算」→「ビューの軸」でロールを修正してください。
 反転させても「ボーンロール」まではしてくれないので、ここは手動でやるしかないです。
 

   ウェイトを設定するボーンとコントロールボーンを切り分けます
 各部のボーンの修正が終わりました。
 ウェイトを設定するボーンとボーンをコントロールするボーンを切り分けます。
 ウェイトが必要ないボーンは「自動ウェイトで」設定するとき影響力をなくします。 
 

 編集モードに切り替え、まず画面を見て「Body」にウェイトをb必要とするボーンを見極めます。
 それ以外のボーンを移動していきます。
 図はいっぺんに選択していますが、少しずつで構いません。間違わないように慎重にお願いします。
 ボーンを選択したら「M」キーを押しとボーンレイヤーがポップアップしてきます。
 オブジェクトモードでヘッダー内にある20枚のレイヤーとは別物です。
 今回は隣のレイヤー(赤く→したところ)クリックします。
 選択したボーンはそのレイヤーに移動します。
 

 確認するには「オブジェクトデータ」の赤く表示したレイヤーを表示してください。
 

 こんな感じになるはずです。
 

 足に入れた逆さまのぼーんも移動します。
 スティックではわかりにくいので、八面体に切り替えて選択して移動してください。
 

 コントロールボーンが入っているボーンレイヤーをクリックで選択します。
 そしてポーズモードに切り替えてください。
 全てのボーンが選択されていない場合は「A」キーで一旦解除して、再び「A」キーを押すと全て選択できます
 

 オブジェクトデータ、ボーングループ項目の赤く表示した「+」をクリックします。
 ボーングループが設定されます。
 

 名前はコントロールで良いでしょう。
 実際「私的」には、目的別、部位別などで自分で使いやすいようにボーンレイヤーを何枚かに分けています。
 

 解りやすいようにボーンの色を変えます。
 「色のセット」が「デフォルト」になっていますが、クリックしてポップアップさせてください。
 ここに色々な色のセットがあります。「私的」に赤がよいので「05・テーマ色セット」をクリックして「適用」
 をクリックして設定します。
 

 設定するとこんな感じです。
 

 ボーンは選択状態になっていますので「Shift+W」を押します。
 「ボーンオプションを切り替え」のポップアップが出てきますので「変形」をクリックで設定してください。
 これをすることで「変形」を設定したボーンは「自動ウェイトで」をしたときウェイト設定をしません。
 

 画面をサイドビューに切り替えます。
 また「ForeArm.R」のボーンロールがずれています。
 (いい加減にしなさい( ̄^ ̄)凸)てなかんじ・・・
 

 先ほどの要領でボーンロールを修正します。
 ボーンを移動したり、影響力をなくしたりするたびの「.R」側はちょくちょくチェックしないといけません。
 (めんどくせ!)
 

 はぁ〜やっと終わりました・・・
 ボーンはこれで終わりです・・・
 

 次は、はらはらドキドキの「自動のウェイトで」MikuのBodyのウェイト設定をします。
 このBlenderそれも2.64a以降は「自動のウェイトで」は「私的」にスグレモノだと思っています。
 個人的見解ではありますが「DAZ 3D」についですごいと思っています。
 そのうち高価な3DソフトはBlenderに駆逐されるのでは?(妄想かも)と思っています。
 ( ̄^ ̄)ゞ → ウェイト設定へ 
 

 とにかく解り易く頑張りますので素人ですがよろしくお願いいたします。

 あまり過度な期待をしないで、ゆいるーく期待してください・・・・・Oji53br
 まんま、Twitterです。     

 いつもお世話になっているキオ氏のブログです。

 大体この辺でウロウロしてます( ^ω^)・・・

 日記です。


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