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Blender/私的MMB計画/Blender2.63/Blender2.64/初音ミクBlenderドラマ化の野望

 


キオ式 2013モデルBlender公開ページ
操作方法含む・・


 Blender2.63→Blender2.64a変更点をつらつらと・・・

  Blenderが2.63から2.64にバージョンアップしてとにかくいじりまわしていた。
 新たに分かったこといまだに分からないこと色々あるけど、使いやすくなっている。
 日本語も上手になっているし・・(前は直訳もしくは当て字?的だった)
 いい感じになってきたのでBlender解説を再開いたします〜 
 基本的に、このHPのBlender2.63編を読んでいると仮定して進めます。

   あしからず・・・

 ちなみにここで使うWavefront(Obj)ファイルが欲しい方は
 ここからDLLしてください→Obj_file

 ※ご注意=画像が正しく表示されない場合や、リンクが正しく表示されない場合は、
 Internet Explorerの更新ボタンを押してください。設定は間違いないのですが
 「Microsoft Expression Web 2 」側での不具合みたいです・・・お手数掛けてすいません・・・


   まずは六角大王データからMikuを書き出します。(更新日 2013/2/19)

   次に目をインポートします。(更新日2013/2/20)

 ◆ ジャケットをインポート・・・(更新日2013/2/22)

 
 ネクタイインポート・・・(更新日2013/2/22)


  ジャケットマテリアル修正(更新日2013/2/22)

 
 髪の毛のインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 髪飾りとヘッドフォンのインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 袖のインポート(更新日2013/3/4)

 
 上の歯・下の歯・舌などのインポートと設定(更新日2013/3/4)

 
 メインのボーンを入力していきます。(更新日2013/3/7)

 
 ボーンに固有の名前を付けます。(更新日2013/3/9)

  twin tailにboneを入れていきます。(更新日2013/3/14)

  目にboneを入れてきます。(更新日2013/3/18)

  control boneをい入れていきます。(更新日2013/3/25)

   目と頭のコントロールボーン

   twin tailのcontrol boneを入れていきます。

   手と指のcontrol boneを入れ設定もします。

   腕と上半身のIKboneやcontrol boneを入れ設定をして行きます。

  下半身にIKboneやcontrol boneを入れていきます

   まず足から入れます。

   コンストレイントの設定と膝をコントロールするボーンの追加

   テストをしてみましょう。

   ボーンのミラー反転。

   ウェイトを設定するボーンとコントロールボーンを切り分けます

  ウェイト設定(Body)

  
 「Body」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  
 「目」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  
 「髪の毛」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  服を着せて様々な設定をして行きます

   Jacketを着せ、設定を行います。

   スカートをはかせます。

   残りのパーツを設定します。

  各パーツや部位に「物理演算」を適用します。
  
   Body

   Jacket設定

   ネクタイとかその他・・・

   髪の毛

  シェイプキー作成と設定

   瞼のシェイプキーの作成

   呼吸

   口のシェイプキーの形成

   発音「あ」のシェイプキー

   発音「い」のシェイプキー

   発音「う」のシェイプキー

   発音「え」の合成

   発音「お」の合成

   「あんぐり」の生成

  ▼ 「キス」の生成

   目(眼球)のシェイプキー

 
 歩く動作のAnimation

   下準備

   それではAnimation始めていきます。


   手足・頭蟹の毛等の設定をします。

   「初音ミク」歩きます!


 CAUTION!!Blender2.67b変更点!!


                                  サイト制作・管理者=Oji53 監修=キオ
Armature 

  「自動のウェイトで」設定します。

  「Body」のウェイト設定
 ヘッダーのレイヤーウィンドを「Body」の入っている所と「bone」の入っているレイヤーを「Shift」を押しながら
 クリックして連続選択します。
 

 次の「Body」を右クリックで選択「Shift」を押しながら「bone」を連続選択します。
 この順番は逆にすると取り返しがつかなくなりますので注意してください。
 「Ctrl+P」で「Set Parent To」(ペアレントを設定します)がポップアップしてきます。
 さぁここで「自動のウェイトで」をクリックすると設定が完了します。
 設定は、ボーンの長さ(headからtail)で決まります。また「ボリゴン」が連続している場合
 メッシュで切り替え場所を自動設定します。たとえば関節部分とか・・・
 だからなるべく正確に立体のボリゴンに正確にボーンを入れます。
 また関節部にメッシュの辺が足りない場合関節を曲げるとかなりつぶれます。
 その時は編集モードのメッシュツールで「ループカット」や「カット」を使って増やします。
 

 画面は見た目に、どこも変わっていないように見えます。
 

 プロパティを見てみると「Kio_Miku」というアーマチュアに、立体「Body」が組み込まれていいることが
 確認出来ます。
 

 それでは設定して行きます。
 「Body」を選択してプロパティをオブイジェクトでーたに切り替えます。
 「頂点グループ」の「自動のウェイトで」設定されたボーンの名前が一覧となっています。
 しかし、「Body」を動かすのに関係ないボーンもあります。
 そこで必要ない設定ボーンは削除してしまいます。(邪魔なので・・・)
 

 まず、髪の毛!これは必要ありません!
 「Hair.6.R」は「−」ボタンをクリックして削除します。
 ボーンそのものが、削除されるわけではないので、安心して消してください。
 

 次に「Hair5.R」を同じように削除します。
 削除するときはリストの下から削除すると楽です。
 この調子で「Hair6.R〜Hair1.R」「Hair6.L〜Hair1.L」「Eye.R」「Eye.L」を削除します。
 

 視点を下の図位にしてください。
 「Head_control」を選択して「X軸方向」(赤の→)に動かしてみてください。
 顔が歪んでいます。これは「自動のウェイトで」で設定すると「Head」のボーンの長さの割に
 頭の方が太いのでこうなります。これではまずいので修正します。
 

 サイドビューに切り替え「編集モード」にしてください。「Z」キーでワイヤーフレームにします。
 

 オブジェクトデータの頂点グループ「Head」を選択して「選択」ボックスをクリックします。
 

 ヘッドは以下のようにウェイトが設定されています。
 

 モードを「ウェイトペイント」にします。
 

 オブジェクトデータの頂点グループ。選択項目がずれますので、「Head」にします。
 

 図のように、ウェイトがどのように設定設定されているか表示されます。
 赤が強い設定で、青が弱い設定です。
 「赤=100%」「青=0%」と考えてください。
 だから顔が歪みます。
 

 編集モードに戻します。「A」キーで選択を解除します。
 「Ctrl+クリック」=輪投げツールで図のように、頭をグルッと選択します。
 

 図のように選択できていればOKです。
 

 オブジェクトデータ、頂点グループ、、ウェイトは「1」を確認してください。
 なっていなければ「1」としてください。そのまま「適用」を押します。
 

 モードを「ウェイトペイント」にしてオブジェクトデータの頂点グループを「Head」にすると以下のように
 頭が「真っ赤化」になります。
 

 再びテストしてみます。
 ヘッダーを「オブジェクトモードに切り替え、「Head_control」を選択して「X軸」方向に動かしてください。
 顔の歪みは無くなりました。これで修正は終わりです。
 実際「Body」に関しては修正すると言えばこれくらいで後は各部位のウェイト確認位です。
 

 モードを「ウェイトペイントにして、オブジェクトデータの頂点グループを上から順番にクリックして行けば
 ウェイトの確認が出来ます。「Spire2」(背骨2)をクリックすれば・・・
 

 そのボーンのウェイトが変色します。
 

 「Spire1」(背骨1)をクリックすれば図のようになります。
 

 ただし、指は見難いので角度を変えたり、画面倍率を変えて確認してください。
 

 

 

 

 終わりましたら、ちょっとポージングしてみてください。
 ほぼ完璧にウェイトが設定されています。
 何が凄いって、Blenderのjここが凄いと思っています。
 終わりましたら必ず「Ctrl+Z」で全てのボーンを元の位置へ戻してください。
 

  目のボーン設定
 目にウェイトを設定して行きます。
 要領は「Body」と同じです。
 「Eye」(目)の入ったレイヤーと「bone」の入ったレイヤーを連続選択します。
 

 「Eye」を選択次いで「bone」を連続選択して「Ctrl+P」→「自動のウェイトで」
 これで終わりです。
 目に関して言えば、「キオ式」のオリジナルだと目は半球状になっています。
 これで「自動のウェイトで」設定すると、Blenderは目と判断しないでいい加減んなウェイト設定しか
 しない事を、弄くり回してるうちに発見しました。ですので「私的」に目は球状に拘っています。
 

 それでは、オブジェクトデータの頂点グループから「Eye.L」と「Eye.R」を残して全て削除します。
 削除の要領は先ほどと同じです。気を付けて慎重に行ってください。
 (急ぐとロクなことない・・・・)
 もし誤って「Eye.L」と「Eye.R」とかを削除してしまったら「Ctrl+Z」で戻れます。
 ただし15操作位までしか戻れません。
 

 削除すると頂点グループボックはこんなにスッキリします。
 編集モードに切り替えて、まず「Eye.L」を選んで「選択」ボタンをぃリックします。
 

 「Eye.L」のボーンが選択している立体が黄色く反転します。
 これ目が球状だからこうなるんですよね・・・
 半球状だとこうはならない・・・
 

 「head」を設定した時と同じように、ウェイト「1」にして「適用」ボタンを押します。
 

 反対側の「Eye.R」を選びます。
 

 あとは、時の順序で設定すれば終わりです。
 

 ここでテストをします。
 オブジェクトモードにします。どこでも良いのでボーンを右クリックで選択します。
 オブジェクトデータのボーンレイヤーを二つとも選択してください。
 

 「head_control」を「X軸」方向へ動かします。
 頭・目が追従しているのを確認します。
 


   髪の毛のウェイトの設定
 髪の毛「Top Hair」の入っているレイヤーとボーンレイヤーをヘッダーでクリック選択してください。
 

 ウェイトの入れ方は今までと同じ要領です。
 「立体」を先に選択して「bone」を「Shift」を押しながら連続選択します。
 後は「Ctrl+P」→「自動のウェイトで」これでウェイト設定は終わりです。
 

 編集モードに切り替え、立体「Top Hair」を右クリックで選択して、オブジェクトデータのボーングループ
 から「Head」以外を全て削除します。 それ以外はいらないので・・・
 

「Head」をクリック、選択ボタンを押す。「Z」キーでワイヤーフレームに切り替え。
 

「Ctrl+マウスでクリック」=(輪投げツール)髪の毛をグルッと全て選択します。
 

 頂点グループの「ウェイト:1.000」を確認。「適用」ボタンON・・・てな感じで設定!
 (なんか今日テンション高いな〜)
 

 「Body」「Top Hair」「Eye」「bone」の入っているレイヤーをON(選択して)にしテストしてみよう!
 ボーンレイヤーはcontrolグループ入っているレイヤーのみでOKです。
 「Head_control」を「X軸」方向「Z軸」方向に動かして見ます。
 顔・目・髪の毛が動きに追従していればOKです。
 

 次はtwintailにウェイトを乗せていきます。
 「Tail」の入っているレイヤーを選択「ボーンレイヤー」を連続選択してください。
 ご存知の通り、Tailは1〜5まであります。これを一つ一つ設定します。
 まずtailにお1〜5が束になっていますので右クリックします。
 プロパティの「アウトライナー」(上のウィンド)に「tail1」のメッシュマーク(頭の逆三角形マーク)を
 オレンジに反転させてください。しなかったら別の「Tail」の立体を右クリックして探します。
 反転したら、「Shift」、ボーンを麦クリック選択、「Ctrl+P」→「自動のウェイトで」ウェイトを乗せます。
 

 プロパティのアウトライナーで「Kio_Miku」の「Tail1」が組み込まれていることを確認します。
 

 次に「Tail2」を見つけて、「Shift」、ボーンを麦クリック選択、「Ctrl+P」→「自動のウェイトで」。
 

 次に「Tail3」を見つけて、「Shift」、ボーンを麦クリック選択、「Ctrl+P」→「自動のウェイトで」。
 

 次に「Tail4」を見つけて、「Shift」、ボーンを麦クリック選択、「Ctrl+P」→「自動のウェイトで」。
 

 次に「Tail5」を見つけて、「Shift」、ボーンを麦クリック選択、「Ctrl+P」→「自動のウェイトで」。
 

 なんか同じような画像がつず来ましたけど、ちゃんと見てる人には選択された立体が変わっているのが
 解ると思います。。というか「わかって!」って感じですかね・・・
 アウトライナーウィンドウに「Kio_Miku」に「Tail.L1〜5」「Tail.R1〜5」が関連付けられています。
 

 頂点グループには、立体「Tail1〜5」に全てのボーンが関連付けられています。
 同じように「Tail.L」1〜5」「Tail.R」1〜5」の立体から「Head」と「Tail1.L」「Tail2.L」「Tail3.L」「Tail4.L」
 「Tail5.L」「Tail1.R」「Tail2.R」「Tail3.R」「Tail4.R」「Tail5.R」 以外を全て削除します。
 

 細かいことなのですがここで少し設定変更を行います。
 別にしなくともよいのですが、首を振る時微妙にずれたりしますので変更します。
 「Tail1.L」を選択します。編集モードに切り替え、「Hair1.L」を選んで「選択ボタンを押します。
 既に選択状態に黄色く反転していたら「A」キーで解除します。
 

 「Hair1.L」のウェイトが設定されている部分が黄色く反転します。
 

 頂点グループの「削除」ボタンを押してください。
 これで「Hair1.L」が設定していたウェイトがクリアされています。
 でも画面は変わりません。選択状態はそのままです。
 

 それを利用して、今度はそのままその場所を「Head」で設定してしまいます。
 頂点グループから「Head」を選んで「ウェイト:1」を確認、「適用」ボタンを押します。
 これで「Hair1.L」が設定していたウェイトが「Head」に移ったわけです。
 「A」キーを押して選択状態を解除します。
 

 解りにくいのでもう一度やってみます。
 今度は「Hair1.R」でやってみます。
 頂点グループから「Hair1.R」を選んで「選択」ボタンを押す。
 

 「Hair1.R」の設定されているウェイトが黄色く反転。
 

 頂点グループ「解除」を押す。
 

 頂点グループから「Head」を選んで「ウェイト:1」を確認、「適用」ボタンを押します。
 
 これで「twintail」の設定は終わりです。

 テストしてみます。「Body」「Eye」「Top Hair」「Tail1.L」「Tail2.L」「Tail3.L」「Tail4.L」「Tail5.L」、
 「Tail1.R」「Tail2.R」「Tail3.R」「Tail4.R」「Tail5.R」と「boneレイヤー」を選択して
 「Head_control」を動かして見ます。画像のように設定した所が追従していればOKです。
 終わったら必ず「Ctrl+Z」でボーンの位置を戻しておきます。
 
 次はMikuに服を着せていきます。着せる方法はいくつかありますが、ソフトボディやコリジュン、クロスを
 後に設定して行きますので、それに合った着せ方をして行きます。
 それに伴いオブジェクトモディファイヤーも手直しも必要になります。
 それでは次回更新をお楽しみに・・・初音ミク服を着る!               
 
 
 

 とにかく解り易く頑張りますので素人ですがよろしくお願いいたします。

 あまり過度な期待をしないで、ゆいるーく期待してください・・・・・Oji53br
 まんま、Twitterです。     

 いつもお世話になっているキオ氏のブログです。

 大体この辺でウロウロしてます( ^ω^)・・・

 日記です。


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