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Blender/私的MMB計画/Blender2.63/Blender2.64/初音ミクBlenderドラマ化の野望

 


キオ式 2013モデルBlender公開ページ
操作方法含む・・


 Blender2.63→Blender2.64a変更点をつらつらと・・・

  Blenderが2.63から2.64にバージョンアップしてとにかくいじりまわしていた。
 新たに分かったこといまだに分からないこと色々あるけど、使いやすくなっている。
 日本語も上手になっているし・・(前は直訳もしくは当て字?的だった)
 いい感じになってきたのでBlender解説を再開いたします〜 
 基本的に、このHPのBlender2.63編を読んでいると仮定して進めます。

   あしからず・・・

 ちなみにここで使うWavefront(Obj)ファイルが欲しい方は
 ここからDLLしてください→Obj_file

 ※ご注意=画像が正しく表示されない場合や、リンクが正しく表示されない場合は、
 Internet Explorerの更新ボタンを押してください。設定は間違いないのですが
 「Microsoft Expression Web 2 」側での不具合みたいです・・・お手数掛けてすいません・・・


   まずは六角大王データからMikuを書き出します。(更新日 2013/2/19)

   次に目をインポートします。(更新日2013/2/20)

 ◆ ジャケットをインポート・・・(更新日2013/2/22)

 
 ネクタイインポート・・・(更新日2013/2/22)


  ジャケットマテリアル修正(更新日2013/2/22)

 
 髪の毛のインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 髪飾りとヘッドフォンのインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 袖のインポート(更新日2013/3/4)

 
 上の歯・下の歯・舌などのインポートと設定(更新日2013/3/4)

 
 メインのボーンを入力していきます。(更新日2013/3/7)

 
 ボーンに固有の名前を付けます。(更新日2013/3/9)

  twin tailにboneを入れていきます。(更新日2013/3/14)

  目にboneを入れてきます。(更新日2013/3/18)

  control boneをい入れていきます。(更新日2013/3/25)

   目と頭のコントロールボーン

   twin tailのcontrol boneを入れていきます。

   手と指のcontrol boneを入れ設定もします。

   腕と上半身のIKboneやcontrol boneを入れ設定をして行きます。

  下半身にIKboneやcontrol boneを入れていきます

   まず足から入れます。

   コンストレイントの設定と膝をコントロールするボーンの追加

   テストをしてみましょう。

   ボーンのミラー反転。

   ウェイトを設定するボーンとコントロールボーンを切り分けます

  ウェイト設定(Body)

  
 「Body」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  
 「目」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  
 「髪の毛」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

 
 服を着せて様々な設定をして行きます

  
 Jacketを着せ、設定を行います。

  
 スカートをはかせます。

  
 残りのパーツを設定します。

  各パーツや部位に「物理演算」を適用します。
  
   Body

   Jacket設定

   ネクタイとかその他・・・

   髪の毛

  シェイプキー作成と設定

   瞼のシェイプキーの作成

   呼吸

   口のシェイプキーの形成

   発音「あ」のシェイプキー

   発音「い」のシェイプキー

   発音「う」のシェイプキー

   発音「え」の合成

   発音「お」の合成

   「あんぐり」の生成

  ▼ 「キス」の生成

   目(眼球)のシェイプキー

 
 歩く動作のAnimation

   下準備

   それではAnimation始めていきます。


   手足・頭蟹の毛等の設定をします。

   「初音ミク」歩きます!


 CAUTION!!Blender2.67b変更点!!


                                  サイト制作・管理者=Oji53 監修=キオ
Armature 

  服を着せていきます

   Jacketを着せて設定を行います。(ウェイトペンを使うのでとっても早い安いうまい!)
 なんかどっかの牛丼屋のキャッチフレーズ見たいな事を言いましたが、それぐらい楽だと思います。
 まず、ヘッダーでJacketの入っているレイヤーとboneレイヤーを連続選択してください。
 

 選択すると3Dビューはこんな感じになります。
 

 もし、controlボーングループが表示されていたらオブジェクトデータのボーンレイヤーを切り替えてください。
 

 ウェイトを設定せいきます。
 「Jacket」を選択し「Shift」を押しながらボーンを選択します。
 このへんは「Body」にウェイト設定したと、きとまったく同じ要領です。
 「Ctrl+P」→「自動のウェイトで」設定します。
 

 見た目にはないも変わっていませんが、「Jacket」を再選択します。
 

 オブジェクトデータ内の頂点グループに角¥mボーン名が出てきています。
 ここでも必要のないボーンは削除してしまいます。
 残すのは一覧とします。(リスト上から)
 Spine2
 Spine1
 Neck
 Shoulder.L
 Arm.L
 Shoulder.R
 Arm.R
 Thigh.L
 Thigh.R
 を残します後は必要ありません。 
 

 「Body」の入っているレイヤーを「Shift」を押して追加します。
 

 オブジェクトデータのボーンレイヤーも「control group」も追加します。
 

 「Shift」を押しながら「Arm_IK.L」と「Arm_IK.R」を連続選択するとマニュピレーターが選択した二つの
 ボーンの中央に来ますので、「Z軸」方向へ上げます。
 上げるのは図の位地位でいいでしょう。
 

 良く見ると手の動きにJacketが一部追従していません。
 「Ctrl+Z」で動かしたボーンを元の位置に戻します。
 

 「Jacket」を右クリック選択をします。
 

 ヘッダーでモードを「ウェイトペイント」にします。
 

 「Arm_IK.L」を右クリック選択しそのままカーソルで上へ持ち上げます。
 ウェイトペイントモードのときはマニュピレーターは出てきません。
 尾語かしたらクリックで位置を確定します。
 画面上に出ているのオレンジの輪は「ウェイトペン」です。
 

 塗り易いように画面を拡大します。
 ペンが大きすぎるので「F」キーを押して、カーソルを左右もしくは上下に動かすと大きさが変えられます。
 今回は小さくしています。
 

 「ブラシ」は「ウェイト:0.100」、「強さ:1.000」にします。
 ウェイトは、立体に与える影響度です「1.000」が最高に高く「0.000」は影響「0」となります。
 強さは、ペンで立体を塗っている時の強さを表します。小さければ小さいほど何度も塗らないと、ウェイト
 の数値になりません。逆に高ければ一回塗ればウェイト数値に設定できます。
 

 黄色く囲ったとこら辺をクリックしながら塗ってください。
 塗り終わると「Jacket」は腕の動きに影響を受けています。
 

 「Arm_IK.L」を元の位置に戻すには「Arm_IK.L」を右クリック選択して「Alt+G」で戻せます。
 

 戻りました・・・(この画像必要だったか?・・・まぁいいや・・・)
 

 同じように「Arm_IK.R」を右クリック選択して持ち上げます。
 

 「ウェイトペン」で塗って修正します。
 後は「Arm_IK.R」を右クリック選択して「Alt+G」で戻してください。
 

 次に、「Arm_IK.L」を右クリック選択しそのままカーソルで上へ持ち上げます。
 次いで「Shoulder_IK.L」を少し上に持ち上げます。
 画像を見てみると「Arm_IK.L」より強く修正しなくてはなりません。
 

 「Shoulder.L」をオブジェクトデータの一覧から選択します。
 

 ブラシは「ウェイト:0.250」「強さ:1.000」にします。
 

 大体黄色く囲った所を塗ってください。
 ただし全て綺麗に修正はできません。「それでもいいんです」後から「ソフトボディ」だとか「コリジュン」
 だとか「クロス」だとかを設定しますのでそこで治ります。
 

 サイドビューに切り替え、黄色く囲った所を塗りつぶします。
 

 ボーンを戻すのは「Shoulder_IK.L」選択「Alt+G」次いで「Arm_IK.L」選択「Alt+G」で戻します。
 

 戻りました・・・・(やっぱ・・この画像必要ないよな〜)
 

 同じ異様に「Arm_IK.R」と「Shoulder_IK.R」を持ち上げて同様にウェイトを修正します。
 

 サイドビューからも修正してください。
 終わりましたらボーンはもとの位置に戻しておきます。
 

 ヘッダーで「オブジェクトモード」に綺麗変えてテストします。
 

 「Torso」のコントロールボーンを選択し「Z軸」方向に下げてみてください。
 うまくウェイトが設定されているようです。
 

 フロントビューからも見てみます。
 かなり上手く「自動のウェイトで」でウェイト設定されているようです。
 

 「Ctrl+Z」でボーンの位置を戻しておきます。
 
 「Jacket」の設定を終わります。
 こうやって見ながらだと大変そうですが、この作業なれると20分かそこらで終わってしまします。
 私はMMDやMMMを知らないのですが、この辺は結構簡単だとおもっています・・・

   スカートを履いてもらいます。
 スカートとボーンの入っているレイヤーを選択します。
 

 スカートを右クリック選択して「Shift」を押しボーンを選択します。
 「Ctrl+P」で今度は「空のグループで」を設定します。
 「Kio_Miku」には組み込まれますが、立体に「ウェイト」が設定されません。
 

 オブジェクトデータの頂点グループは「Spine3」以外全て削除してしまいます。
 

 「skirt」を選択して編集モードに切り替えます。
 

 頂点グループ「Spine3」を選んで(これしかないけど・・・)「ウェイト:1.000」を確認して「適用」を押します。
 これでbone「Spine3」と立体「skirt」の関連付けが終わりました。
 

 頂点グループの「+」を押して頂点グループを追加します。
 グループ名は「Skirt_Cloth」とします。(別に名前は、自分が解れば何でもいいです。)
 

 「A」キーで選択解除をします。輪投げツールで図のように選択してください。
 

 頂点グループ「Skirt_Cloth」になっていることを確認して、「ウェイト:1.000」で「適用」を押します。
 

 ヘッダーを「ウェイトペイント」に切り替えます。
 

 選択してウェイト設定した所は、赤くなっていますがそのほかの所は「0」になってます。
 

 オブジェクトモードに戻します。
 

 いよいよ物理の設定です。
 いちばん右のボタンが「物理演算」です。
 

 クリックして開き、クロスを選択してください。
 

 クロスのプリセットは「Denim」(デニム)にします。
 

 

 中の設定をいします。
 そのまま「デフォルト」でも良いのですが、あれこれ弄くり回しているうちに大体の数値が解ってきました。
 減衰は、まず「ばね:45.00」に変更
 品質は、ステップ数:10に変更
 減衰のばね数値は、上がれば上がるほど立体は硬くなります。
 品質の数値は、上がれば上がるほど品質が上がりますが、物理演算が約二乗相当に増えていくので
 あまり多くするとPCが重たくなります。
 ピン止めにチェックを入れ、黄色く囲った名前ボックスをクリックすると候補がポップアップしますので
 「Skirt_Cloth」にします。
 

 クロスのキャッシュの▼をクリックして開きます。
 終了を「120」にしておいてください。何故かは後で解ります・・・
 

 次に「body」に「コリジュン」(激突)を設定していきます。
 「Body」を右クリック選択します。
 

 物理演算の「コリジュン」をクリックして設定してください。
 これで「Skirt」が体を透過することが無くなります。
 

 プロパティをオブジェクトモディファイイアに切り替えます。
 この並んでいる順番を変更していきます。
 Brenderは基本的にこのオブジェクトモディファイアの順に優位性が決まっていてそれで立体を
 制御しています。
 

 順番を図のように変更しください。
 各モディファイアについている▲▼を押せば上下します。
 

 

 出来ましたらプロパティを「レンダー」に切り替えます。
 解像度50%
 フレームレート30fps
 フレームレートは1秒間のフレーム数ですので「1秒:30フレーム」となります。
 フレーム数「120」なら4秒間です(計算しやすい!)
 出力のフォルダーマークをクリックします。
 

 画面が変わり保存フォルダーの選択が出来ます。
 「私的」にはdesktopにtestのフォルダーを作ってそこへ一時保管します。
 別に解り易ければどこでも良いですし、名前も任意で構いません。
 

 データの名前は「Miku_Test001」としました。
 

 最後にが画面の一番右に「承認」のボタンがありますので押して完了です。
 このサイトでも過去何回か保存が出来ないと質問がありましたが、たいがいこの「承認」
 の押し忘れでしたね・・・
 

 データファイル形式は「AVI Raw」が一般的でしょう。
 

 出来た画像がこれです。なかなか自然に動いていると思いませんか?
 まだJacketには何も設定してませんのでスカートが少し透過してしましますが、あとで設定します。


 

 それでは「Body」に設定した「コリジュン」のテストをします。
 これをテストするために簡単なアニメーションを作って検証します。
 タイムラインコントロールの赤い●があります、これを押してONにするとボーンを動かすと自動でキーフレーム
 が入力されます。
 まずタイムラインの開始フレーム値を「0」とします。
 さっきの赤丸を押しONにします。
 bone「Torso」を右クリックします。赤く丸で囲った所「白い○」をクリックします
 

 bone「Torso」を右クリックします。赤く丸で囲った所「白い○」をクリックします
 

 するとトランスホームに辺が現れます。
 

 黄色く塗るつぶされました。これはクリックしたボーンがキーフレームになったことを表します。
 

 同じように「Foot_control.L」
 

 「Knee_IK.L」を設定します。
 

 タイムラインの終了を「120」。アクティブタイムライン(緑色)も確認してください。
  

 終了フレームを「120」にします。
 

 まぁテストですからどんな格好でも良いのですが、あまりにも見た目に辺には出来ません。
 「Torso」を右足の軸線上に平行移動させます。
 

 次に「Foot_control.L」を上げて右足の上にもっていきます。
 この時足がSkirtを透過していますが気にせず進めます。
 

 「Foot_control.L」を「R」キーを使って図のように回転させます。
 ヤジロベーのような格好になるわけです。
 

 出来るとこんな感じです。
 
 レンダーで「アニメーション」を押せば処理が始まります。
 完成データは先ほど設定した所に保管されます。このレンダーはPCの性能やスペックで速さが決まります。
 Blenderは他の高価な3Dソフトに比べ結構軽く出来ているようですが「こんどはBlender用に自作でもす
 かな!」とか考えいます。また「DAZ 3D」だとか関連ソフトも入っているので・・・
 (整理すればよいのですが・・・)

 終わりましたらさっきの赤丸スイッチは「OFF」にします。
 

 レンダーからアニメーションを押すとはじまります。
 


 

 今後の作業に邪魔なのでキーフレームを削除します。
 トップのヘッダーから「スクリーンれーアウトを選ぶ」を選択します。
 

 「Animation」にしてください。
 

 画面がアニメーション設定画面にに切り替わりますが、はしょります。
 画面中央左側に「ドープシート」のボックスのと隣に「キー」がありますのでクリックします。
 

 ポップアップから「キーフレーム削除」を選び押します。
 こえで設定したキーフレームは削除できます。
 

 終わりましたら画面を「Default」野戻して3Dビューにしておきます。
 

 これで「Skirt」を履かせることが出来ました。

  ネクタイ・袖・headphonなどを設定して完成させます。

 アーマチュアのレイヤー(ボーんレイヤー)のウェイトに関係するレイヤーを開きます。
 赤く囲ったレイヤーをクリックすれば開くはずです。
 

 ヘッダーのレイヤーウィンドでネ「Tie」と「bone」のレイヤーを連続選択してアクティブにします。
 

 「Tie」を右クリック選択して「Shift」を押し「bone」を麦クリック連続選択します。
 

 「Ctrl+P」で「空のグループで」を選びます。
 

 「Tie」を選択します。
 「オブジェクトデータ」の頂点グループから「Neck」以外を全て削除してください。
 

 3Dビューを編集モードにして「Z」キーでワイヤーフレームにします。
 輪投げツールで図のように「Tei」全体を選択します。
 

 「ウェイト:1.000」を確認して「適用ボタンを押します。
 

 ビューを「ウェイトペイント」に切りかえます。
 

 頂点グループのま「Neck」しかありませんが、「Neck」を選びます。
 

 「Tei」が真っ赤になればOKです。
 

 ビューを「編集モード」に戻してください。「Tei」か選択状態でしたら「A」キーで解除しておきます。
 あらやめて「A」キーを押して全選択にします。
 

 頂点グループを「+」で追加し名前を「Tie_Cioth」とします。
 

 「A」キーで全選択を解除「してください。
 輪投げツールで図のように選択します。
 

 頂点グループ「Tie_Cloth」を選んで「ウェイト:1.000」で「適用」ボタンを押します。
 

 物理天山のプロパティウィンドを開けます。
 「クロス」をクリックして設定してください。
 次に「プリセット」は「Denim」
 減衰は「ばね:50.000」にします。(ここは50.000以上は行きません)
 品質「ステップ:10」
 マテリアル「重さ:2.000」
 「ピン止め」にチェックを入れます。
 ターゲットウィンドはもちろん「Tie_Cloth」
 「剛性:2.000」
 一応これぐらいで設定しておきます。
 

 オブジェクトモードにして「Tei」を右クリック選択します。
 「M」キーで「Body」のレイヤーに移動させてください。
 

 「Sleeve」の入ったレイヤーと「bone」レイヤーを連続選択します。
 

 「Sleeve」を右クリック選択「Shift+bone選択」して、「Ctrl+P」ここでは「自動のウェイトで」にします。
 

 「Sleeve」を右クリック選択します。
 

 頂点部ループは、「Arm.L」「ForeArm.L」「Hand.L」「Arm.R」「ForeArm.R」「Hand.R」以外全て削除します
 

 編集モードに切り替えます。
 

 3Dビューにウェイトペイントに切り替えます。
 

 頂点グループの「Arm.L」「ForeArm.L」「Hand.L」「Arm.R」「ForeArm.R」「Hand.R」を一つ一つクリックして
 行きます。
 「Arm.L」「Hand.L」「Arm.R」「Hand.R」がうまく設定されていないようなので修正します。
 

 まず、「Arm.L」です。
 

 見てみると本体ウェイトが重く設定されていなければいけない所が青くなっています。
 

 ブラシのウェイトを「:0.900」にします。強さは「:1.000」です。
 

 ブラシの大きさは「F」キーで調整してください。
 

 図のように塗れればOKです。
 

 バックビューからも塗りましょう。
 

 トップvビューからみると塗りきれていない個所がありますのでこもも塗っておきます。
 

 終わりました。
 

 次に「Hand.L」です。
 

 ブラシの設定を変更します。
 「ウェイト:0.500」
 「強さ:0.500」に変更します。
 

 強さが半分になっているので何回か塗らないと図のようになりません。2〜3回塗ってください。
 図のようになればOKです。
 

 バクビューからも塗っていきます。
 

 サイドビューにすると塗る残しが解ります。
 

 ビューの角度を変えて塗ります。そのまま塗ってしまうと関係の無いところまで塗ってしまいます。
 

 反対側も角度を変えて塗ります。
 同じ要領で「Arm.R」「Hand.R」も塗ってウェイト修正を行ってください。
 

 次はHeadphonと髪飾りです。
 「Headphon」と「Decoration」の入っているレイヤーと「bone」レイヤーを連続選択してください。
 

 まず立体「Headphon」を右クリック選択、「Shift」押しながら「Decoration」次いで「bone」を選択します。
 

 「Ctrl+P」→「自動のウェイトで」設定します。
 

 「Headphon」を右クリック選択します。
 

 頂点グループから「Head」以外全て削除します。
 

 「Decoration」を右クリック選択します。
 

 同じように「Head」以外全て削除してください。
 

 編集モードに切り替えます。
 

 まず「Decoration」を選択します。
 

 「Head」が選択されていますので、「ウェイト:1.000」を確認して「適用」ボタンを押します。
 

 オブジェクトモードに切り替えます。同じように「Headphon」を選択します。
 

 編集モードに切り替えます。
 

 「Headphon」が選択されています。
 

 頂点グループの「ウェイト:1.000」を確認して「適用」ボタンを押します。
 

 一度オブジェクトモードにして、「Head_control」うぃ動かしてみます。
 「bone」に追従しています。問題ありませんでした。
 

 「Jacket」を右クリック選択して「M」キーで「Body」のレイヤーに移動します。
 

 「Sleeve」も「M」キーで移動します。
 

 「Decoration」と「Headphon」は連続選択しておいて「M」キーで移動します。
 

 「Tail1」「Tail2」「Tail3」「Tail4」「Tail5」も選択して「M」キーで移動します。
 別に一個ずつでもかまいません。
 

 「Belt」の設定を忘れていました。
 「Belt」の入っているレイヤーと「bone」レイヤーを連続選択します。
 

 「Belt」を選択して「bone」を連続選択します。「Ctrl+P」「空のグループで」設定します。
 

 頂点グループは「Spine3」以外全て削除します。
 

 「Belt」を右クリック選択し、編集モードに切り替えます。
 

 「Spine3」を選んで「ウェイト:1.000」を確認「適用」ボタンを押します。
 これで「Belt」の「Spine3」の関連付けが出来ました。
 

 頂点グループを追加して名前を「Belt_Cloht」にします。
 

 「A」キーで選択を解除して、改めて輪投げツールで図のように選択します。
 

 「ウェイト:1.000」を確認して「適用」を押します。
 

 オブジェクトモードに切り替えます。
 

 「物理演算」を開きます。
 「クロス」をクリックしてONにします。
 プリセットは「Leather」
 ばね「:45.000」
 ピン止めにチェクうを入れます。
 ターゲットは「Belt_Cloht」
 「剛性:2.000」にします
 あくまでも暫定設定です。
 

 「Top Hair」を「M」キーで移動させます。
 

 「Eye」も「M」キーでレイヤー間移動です。
 

 これで「bone」以外の全ての立体「ポリゴン」が一つのレイヤーになりました。
 同じレイヤーにするかは前にも少し触れましたが「コリジュン」を効かせるためにしています。
 

 しかし「エディター」の「アウトライナー」内のON・OFFで立体をコントロールできるので問題ありません。
 
 これでほぼ全ての設定などが終わりました。
 後はやり残してある「コリジュン」の設定と「ソフトボディ」、一部の「物理演算」となります。
 次回更新は、それらの設定を終わらせます。
 それらが全て終わると一度テストをして「細部の設定」をします。
 終わるといよいよ「Animation」の作成です。
 ここでは基本的な動作しかいたしません。
 あとは皆様が、色々アレンジを加えてやってみてください。
 
 →各部位の細部設定


 とにかく解り易く頑張りますので素人ですがよろしくお願いいたします。

 あまり過度な期待をしないで、ゆいるーく期待してください・・・・・Oji53br
 まんま、Twitterです。     

 いつもお世話になっているキオ氏のブログです。

 大体この辺でウロウロしてます( ^ω^)・・・

 日記です。

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