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Blender/私的MMB計画/Blender2.63/Blender2.64/初音ミクBlenderドラマ化の野望

 


キオ式 2013モデルBlender公開ページ
操作方法含む・・


 Blender2.63→Blender2.64a変更点をつらつらと・・・

  Blenderが2.63から2.64にバージョンアップしてとにかくいじりまわしていた。
 新たに分かったこといまだに分からないこと色々あるけど、使いやすくなっている。
 日本語も上手になっているし・・(前は直訳もしくは当て字?的だった)
 いい感じになってきたのでBlender解説を再開いたします〜 
 基本的に、このHPのBlender2.63編を読んでいると仮定して進めます。

   あしからず・・・

 ちなみにここで使うWavefront(Obj)ファイルが欲しい方は
 ここからDLLしてください→Obj_file

 ※ご注意=画像が正しく表示されない場合や、リンクが正しく表示されない場合は、
 Internet Explorerの更新ボタンを押してください。設定は間違いないのですが
 「Microsoft Expression Web 2 」側での不具合みたいです・・・お手数掛けてすいません・・・


   まずは六角大王データからMikuを書き出します。(更新日 2013/2/19)

   次に目をインポートします。(更新日2013/2/20)

 ◆ ジャケットをインポート・・・(更新日2013/2/22)

 
 ネクタイインポート・・・(更新日2013/2/22)


  ジャケットマテリアル修正(更新日2013/2/22)

 
 髪の毛のインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 髪飾りとヘッドフォンのインポートと設定(更新日2013/3/1)

 
 袖のインポート(更新日2013/3/4)

 
 上の歯・下の歯・舌などのインポートと設定(更新日2013/3/4)

 
 メインのボーンを入力していきます。(更新日2013/3/7)

 
 ボーンに固有の名前を付けます。(更新日2013/3/9)

  twin tailにboneを入れていきます。(更新日2013/3/14)

  目にboneを入れてきます。(更新日2013/3/18)

  control boneをい入れていきます。(更新日2013/3/25)

   目と頭のコントロールボーン

   twin tailのcontrol boneを入れていきます。

   手と指のcontrol boneを入れ設定もします。

   腕と上半身のIKboneやcontrol boneを入れ設定をして行きます。

  下半身にIKboneやcontrol boneを入れていきます

   まず足から入れます。

   コンストレイントの設定と膝をコントロールするボーンの追加

   テストをしてみましょう。

   ボーンのミラー反転。

   ウェイトを設定するボーンとコントロールボーンを切り分けます

  ウェイト設定(Body)

  
 「Body」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  
 「目」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

  
 「髪の毛」の「自動ウェイト設定」と修正と不要設定ボーンの削除

 
 服を着せて様々な設定をして行きます

  
 Jacketを着せ、設定を行います。

  
 スカートをはかせます。

  
 残りのパーツを設定します。

 
 各パーツや部位に「物理演算」を適用します。

  
 Body

  
 Jacket設定

  
 ネクタイとかその他・・・

  
 髪の毛

  シェイプキー作成と設定

   瞼のシェイプキーの作成

   呼吸

   口のシェイプキーの形成

   発音「あ」のシェイプキー

   発音「い」のシェイプキー

   発音「う」のシェイプキー

   発音「え」の合成

   発音「お」の合成

   「あんぐり」の生成

  ▼ 「キス」の生成

   目(眼球)のシェイプキー

 
 歩く動作のAnimation

   下準備

   それではAnimation始めていきます。


   手足・頭蟹の毛等の設定をします。

   「初音ミク」歩きます!


 CAUTION!!Blender2.67b変更点!!


                                  サイト制作・管理者=Oji53 監修=キオ
Armature 

  各パーツや部位に「物理演算」を適用していきます。

 これから各パーツや部位に「物理演算」を適用していきますが、1項目ずつ設定したらテスト、調整しては
 テスト、と言った具合に進めていきます。
 また、進むにつれてPCの負荷はドンドン増していきます。皆様のPC環境がどうなっているかは解りません
 が、そこは御覚悟願います。「ベイク」などの機能を使ってなるべく軽く進めるようにいたしますが、それでも
 重くなっていきますので宜しくお願いいたします。

   Body

 まず、エディターのアウトライナーを見てください。
 全てがアクティブになっています。
 

 全てがアクティブになっていると、画像はこんな感じです。
 

 目のマークをクリックするとビューボードでの表示を請願できます。
 図のように「Kio_Miku」と「Body」以外全て制限します。
 

 Mikuが裸ちゃんになりました(寒そう・・・)
 

 編集モードに切り替えて、「A」キーで全選択します。
 

 頂点グループに「+」でぶループを増やします。名前はなんでも良いのですが「Body_softBody」としました。
 「Body_softBody」が選択状態になっていますので、「ウェイト:1.000」で「適用」します。
 

 「Z」キーでワイヤーフレームにします。
 

 モードを「ウェイトペイント」にします。
 

 頂点グループの選択項目がずれますので「Body_softBody」に戻します。
 

 立体が真っ赤になっています。
 

 ぶらしを設定します。
 「ウェイト:0.850」にします。(暫定ですが実際こんなもんです)
 「強さ:1.000」です。
 

 下の方に「オプション」がありますので「Xミラー」にチェクをいれてください。
 

 塗る場所は、図で白く表示したところです。
 

 「Xミラー」が効いていますので、片方塗れば左右すれます。
 大体こなもんでしょうか?
 

 お尻もこんなもんにしといてください・・・(お尻が揺れるとちょっと可愛い( ^ω^)・・・)
 

 モードを「オブジェクトモードに戻します。
 

 「Body」を「右クリック選択します。
 

 プロパティの「物理演算」を開きます。スカートの時既に「コリジョン」が設定されています。
 次は「ソフトボディ」を設定します。「ソフトボディ」をクリックしてくださ。
 

 プロパティの設定をします。
 ソフトボディとクロスの外側と内側がありますが、双方ともコリジョンの距離です。
 デフォルトでは外側が0.020で内側が0.200になっています。
 内側も0.020にしてください。
 ソフトボディの項目の中に「質量」がありますのでボックをクリックすると「Body」の頂点グループリストが出て
 きます。「Body_softBody」にします。
 ソフトボディのキャッシュ項目の終了は120にしておきます。
 最後に、ソフトボディゴールの頂点グループは「Body_softBody」にします。
 

 これはやらなくてもいいですが過去(結構前のバージョン)でアニメーションレンダリングするとき←を消さない
 でやってひどい目にあったことがあったので「私的」に消しています。
 今は無いようですが・・・どうしても怖くて・・・
 

 図のように矢印を消してパーテーションをOFF状態にしています。
 

 オブジェクトモディファイアーは以下のように順位を入れ替えてください。
 ちゃんと動かない場合があります。
 


 それではテストしてみます・・・


 
 まぁ、こんな感じですかね・・・Mikuは胸もお尻も小さいので揺れはこれぐらいで勘弁してやってください。
 ソフトボディ項目の「摩擦」「重さ」やソフトボディゴールの剛性で揺れなど調整はできますが、今回は
 こんなもんにしといてください。

 検証が終わって良ければソフトボディのキャッシュ項目の「キャッシュ名」を「Body」にします。
 今回はディスクキャッシュは使いません。
 ディスクキャッシュにチェックをいれるとハードディスクに「ベイク」を作ります。
 今回はデフォルトでベイクさせますので「ベイク」ボタンを押してください。
 押すと、1からカウントが始まり100で終了します。
 一度ベイクすると二度目からはそこから呼び出しますので再計算することなくレンダリングされます。
 


  Jacketの物理設定

 Jacketをの手を付ける前に、Skirtをベイクしておきます。
 3DビューでSkirtを選択します。
 

 エディターのアウトライナーの「Skirt」の選択を確認します。
 

 今度はコリジョンとクロス両方をアクティブにしておきます。
 Jacketにコリジョンを効かせるためです。動いた時しカートがジャケットを透過しません。
 「ソフトボディとクロス」の「外側:0.020」、「内側0.020」にします。
 クロスのプリセットは「Denim」、「ばね:45.000」
 ピン止めにチェックを入れえます。
 頂点グループ「Skirt_Cloth」
 

 クロスのキャッシュのファイル名は「Skirt_Cloth」そのままでいいでしょう。
 「終了:120」これぐらいあれば動きは落ち着きます。
 ディスクキャッシュにチェックを入れます。
 クロスコリジョンにチェックを入れ、セルフコリジョンにもチェックを入れます。
 セルフコリジョンは、自らの立体のコリジョン(激突)の設定です。
 スカートのはプリーツがあるのでこれを設定しておきます。
 

 オブジェクトモディファイアーは以下のように順位を入れ替えてください。
 ちゃんと動かない場合があります。
 

 最後にベイクを押します。
 小さな黒い窓が1から100まで出ます100になればベイクは終わります。
 ベイクの時間はPCの性能に左右されます。
 また「Ait+A」で、設定した物理のシュミレーションができます。
 これをしてからベイクすると、設定した物理の確認もできますしベイクも早いです。
 


 ではJacketを設定していきます。
 エディターのアウトイナーをJacketをアクティブにしてそれ以外をOFFにします。
 

 編集モードに切り替えます。
 

 オブジェクトデータの頂点グループに「+」でグループを追加します。
 

 グループ名「Jacket_softBody」
 「ウェイト:1.000」wp確認し「適用」します。
 

 ブラシの数値を設定します。
 「ウェイト0.850」
 「強さ:1.000」
 

 ブラシは「F」キーで少し大きめの方が塗りやすいです。
 

 フロントビューはこれぐらいに塗ってください。
 

 バックビューはこんな感じです。
 

 オブジェクトモードに切り替えます。
 

 プロパティを「物理演算」に切り替え「ソフトボディ」「コリジョン」をクリックしてアクティブにします。
 コリジョン「外側:0.020」内側「0.002」
 ソフトボディのキャッシュは「Jacket_softbody」終了を「120」にします。
 ディスクキャッシュにチェックを入れます。
 ソフトボディのゴールの頂点グループは「Jacket_softbody」
 「剛性:0.700」に変更します。
 

 

 ではテストします。
 エディターのアウトイナーの関係立体をアクティブにします。
 

 オブジェクトモディファイアーは以下のように順位を入れ替えてください。
 ちゃんと動かない場合があります。
 

 プロパティをレンダーに切り替え「フレームレート30fps」を確認して「アニメーション」GO!
 


 
 Blemderの物理はこんな感じになります。これを色々細かい設定をして変えていくわけです。

   その他のパーツを設定して組み込みます(髪の毛以外)
    
  ○
 ネクタイ
 まずは、エディターのアウトイナーのビューから「Tie」を選びます。
 

 3Dビューの「Tie」が選択されます。
 

 プロパティを「物理演算」の切り替えます。
 上から・・・コリジョン・クロスをアクティブにします。
 ソフトボディとクロスは「外側:0.020」「内側:0.020」。
 クロスのプリセットは「Denim」「ばね:45.00」
 ピン止めにチェック。
 クロスの頂点グループ「Tie_Cloth」
 「剛性:2.00」・・・・こんあもんかナ〜〜〜
 

 クロスのキャッシュ「Tie_Cloth」
 「終了:120」
 クロスこりジョンのチェック、次いでセルフコリジョンにチェック「距離:0.500」
 

 オブジェクトモディファイアーは以下のように順位を入れ替えてください。
 ちゃんと動かない場合があります。
 

 これで一度シュミレーションしてみます。
 

 まぁまぁだったのでそのまま「ベイク」します。
 

  シュミレーション画像です。
 


    「ベルト」
 3D画面から「Belt」を選択します。
 

 エディターのアウトイナーのビューがアクティブになってることを確認します。
 (3Dビューから選択するのとエディターのアウトイナーのビューから選択しても結果は同じ〜〜)
 

 プロパティを「物理演算」に切り替えます。
 「コリジョン」「クロス」をアクティブにします。
 ソフトボディとクロスはデフォルトのままでいいです。
 クロスのプリセットは「Leather」
 「ばね:45.00」
 ピン止めにチェック。
 クロス頂点グループ「Belt_Cioth」「剛性:2.000」
 

 クロスのキャッシュは「Belt_Cloht」「終了:」120」
 

 オブジェクトモディファイアーは以下のように順位を入れ替えてください。
 ちゃんと動かない場合があります。
 

 これで一度シュミレーション(このボタン押さなくても「Alt+A」でもいいですけどね)
 


 
 
 まぁこんなもんでしょう・・・早速「ベイク」
 


  髪の毛です

 エディターから「Top Hair」だけを選択して「Top Hair」だけを表示します。
 

 編集モードに切り替えてください。
 

 全選択になっていると思いますが、もしなって無かったら「A」キーで全選択します。
 

 オブジェクトデータの頂点グループ「+」をクリックしてグループを追加します。
 名前を「Top Hair」にします。
 「ウェイト:1.000」にして「適用」します。
 

 「Z」キーでワイヤーフレームに切り替えます。
 図のように輪投げツールで選択します。
 

 選択するとこんな感じになります。
 

 「H」キーで選択した部分を隠します。
 手前みそ話ですが「六角」は隠していても操作する頂点が隠した部分と重なっていると、隠していても
 影響を受けます。Blenderは影響受けません。MMDとかは使ったことが無いので解りませんが・・・
 

 輪投げツールで図のように選択してください。
 

 角度を変えると必要のないところまで選択されています。
 編集ツールを「頂点編集」に切り替え「Shift+クリック」で必要のない頂点の選択をはずします。
 

 「Z」キーで立体を表示させ、バックビューにしてください。
 図ではちょっと解りにくいでしょうが、立体の構成している「端」に当たる辺まで選択されてしまっています。
 実際、そこは動く必要が無いので選択からはずします。
 実際作業するときは解りにくいので角度を変えたり、拡大したりして作業してください。
 

 不必要な部分を選択から外したら。
 頂点グループ「ウェイト:0.700」で「適用」します。
 

 プロパティを「物理演算」物理演算に切り替えてください。
 上から行きます!
 「クロス」アクティブにします。
 プリセットは「Rubber」
 「ばね:35.000」
 ピン止めにチェック
 物理演算グループは「Top Hair」
 「剛性:3.000」
 クロスキャッシュのファイル名「Top Hair」
 「終了:120」
 クロスコリジョンのセルフコリジョンにチェックを入れ「距離:0.500」
 

 立体「Body」にはコリジョン(激突設定)が効いているので、3Dビューに表示します。
 

 エディター内の「Body」と「Top Hair」をアクティブにします。
 

 オブジェクトモディファイアーの順序をいあkのように変更します。
 一応説明するとまず立体を処理する時に、このまディファイアーの順序で処理が味まります。
 まず「クロス」次に「Armture」これは骨組みに追従する頂点グループが含まれます。
 だから「クロス」の下じゃないとまともに動かない場合があります。
 次が「EdgeSpirit」これは設定したエッジになります。最後が「Subsuef」です。
 「EdgeSpirit」と「Subsuef」が逆でと「EdgeSpirit」がまともに効きません。
 

 設定が終わりましたら早速シュミレーション「アニメーション再生」してみます。
 「Alt+A」でも良いです。
 


 

 まぁこんな感じですかんね・・・
 ではベイクします。
 実際のアニメーション化はこの「120」までの物理演算を「0」として開始します。
 大体100〜120位で物理演算の動きが落ち着くので・・・
 

 次にtwintailを設定していきます。
 エディターを全てOFFにします。
 

 次に「Tail1〜Tail5」をアクティブにします。
 

 まず初めに「Tail1」を設定していきます。
 

 プロパティをオブジェクトデータに切り替えます。
 頂点グループの「+」をクリックしてグループを追加します。
 新しいクループ名は「Tail1」にします。オブジェクト名が「Tail1」になっているのでそれをコピペ
 してもかまいません。
 

 編集モードに切り替えます。
 

 「Tail1」は全選択になっているはずですが、なっていなければ「A」キーで全選択にしてください。
 

 「ウェイト:0.700」で適用します。
 

 「A」キーで選択を解除して「輪投げツール」で時のように選択します。
 

 頂点グループ「ウェイト:1.000」を「適用」します。
 

 プロパティを「物理演算」に切り替えてください。上から行きます。
 「クロス」をアクティブ。
 クロスプリセットは「Rubber」
 「ばね:20.000」
 ピン止めにチェック
 物理演算グループ「Tail1」
 クロスのキャッシュのキャッシュ名「Tail1」
 「終了:120」
 

 オブジェクトモディファイアーの順位は以下のようにしてください。
 

 シュミレーションをします。
 
 
 そこそこPCが重くなるころではないでしょうか?
 実際にここで使っている、Kio式Mikuは頂点数だけでも「アペミク」の頂点数を超えていますので・・・
 MMDや他の3Dソフトは六角位しか知りませんが、こ「ベイク」を上手く使うことで相当軽く使えること
 を発見したんで、作業は早いと思います。レンダー処理も結構速く感じます。
 

 問題なければベイクします。
 

 次は「Tail2」の設定をします。
 エディターの「Tail2」をアクティブにします。
 

 オブジェクトデータの頂点グループの「+」をクリックしてグループを追加します。
 名前は「Tail2」にします。
 

 「A]キーで「Tail2」を全選択して「ウェイト0.700」で「適用」します。
 

 「Z」キーでワイヤーフレームにして「A」キーで選択を解除します。
 輪投げツールで図のように選択し「ウェイト:1.000」にして「適用」します。
 

 プロパティを物理演算」に切り替えます。
 上から、「クロス」をアクティブ。
 クロスプリセット「Rubber」
 「ばね:30.000」
 ピン止めにチェック
 物理演算グループ「Tail2」
 クロスキャッシュのキャッシュ名「Tail2」
 「終了:120」
 

 一応シュミレーションします
 

 問題無ければ「ディスクキャッシュ」にチェックを入れ「ベイク」します。
 
 同じように残りの「Tail3〜Tail5」を設定していきます。
 これは「マメ」なんですがクロスの減衰「ばね」の数値を少しずつ変えます。
 すると各立体が微妙に違う動きになりますので面白い画像になります。


 全てが終わりましたら。エディターの立体を全てアクティブにします。
 


 ここで全ての立体のシュミレーションをします。
 
 まぁまぁの感じですかね〜実際これを動きを付けて、アニメーションとしてレンダすると結構イメージが
 変わってきます。
 次はいよいよ最後の段階シェイプキーに移ります。
 Blenderでは「モーフィング」をシェイプキーといいます。
 それではシェイプキーへどうぞ。
 
 
 とにかく解り易く頑張りますので素人ですがよろしくお願いいたします。

 あまり過度な期待をしないで、ゆいるーく期待してください・・・・・Oji53br
 まんま、Twitterです。     

 いつもお世話になっているキオ氏のブログです。

 大体この辺でウロウロしてます( ^ω^)・・・

 日記です。

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