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Blender/私的MMB計画/Blender2.63/Blender2.64/初音ミクBlenderドラマ化の野望

 


キオ式 2013モデルBlender公開ページ
操作方法含む・・


Blender2.63→Blender2.64a変更点をつらつらと・・・

Blender2.63

1、六角大王からBlender2.63移行初期作業

2、Blender2.63 Armatureに移る前の作業(Bodyの修正)


 (1)Blenderの日本語化

 (2)六角大王データーの修正

3、Blender2.63 Armatureに移る前の作業(髪の修正)

4、Blender2.63 Armatureに移る前の作業(目の修正)

5、Blender2.63 Armature作業 (bone入れ)
 
 (1)脊椎・腕のbone入れ

 (2)手のひらbone入れ

 (3)下半身ボーン入れ

6、Blender2.63 Armature作業 (IK=コントロールボーン)

 (1)肩から腕

 (2)体

 (3)下半身

 (4)頭部のボーン追加

7、Blender2.63 Armature作業 (最終設定)

 (1)ボーンのミラーコピー

 (2)ヘッドコントロールボーン

8、Blender ボーンウェイトの設定

 
(1)ボーンのレイヤー間移動とウェイト非選択

 (2)ボーンウェイトの自動設定と修正

 (3)頂点ウェイトの再設定

9、Blender2.63 ボーンウェイトの設定(残り)

 (1)目の設定

 (2)歯・舌に設定

 (3)髪の設定

 (4)飾りの設定

 (5)不要なレイヤーの削除

 (6)指の設定

10、Blender2.63 シェイプキーの設定

 (1)シェイプキー 目の設定

  @ 眉毛

  A 瞼

  B 口

 (2) シェイプキー 指の設定

11、Blender2.63 物理の設定

 (1) 髪の毛の物理設定(クロス)

 (2) 体の物理設定「胸・臀部等」(ソフトボディ)

 (3) その他のパーツの設定


Q&A Blender2.63 操作質問に対する回答

 (1)制作したアニメーションの保存

 (2)目を点のやり方

                                  サイト制作・管理者=Oji53 監修=キオ
初期作業(六角大王からBlenderへの準備)

  こういう事は初めてなので慣れていないせいか、何から手をつけようかと考えた末、私がやってきた作業
を順に書き足すことしか思いつきませんでした。
  Kio式ミクを見て突然やってみたいという衝動にかられ六角super6を買い求め、見よう見真似で今日に至って
います。
 なんとか格好が付いてきた時Blenderを知りそれから「なんとか頑張ろう!」と始めました。
 本当に基礎知識も無いまま初めてしまい、幾度も遠回をしてきたと思います。
 やってみては失敗し、戻ってはやり直す。理解できなければ「やってみる」。一つ一つ当てはめてみる。
 そのうちに、「なんだどこにも出ていないけどこうすれば簡単に設定できるじゃん!」なんて発見もあり
 もありました。
Blenderの取り扱いブログやら本やら、試してみましたが知識が無いまま始めたので、書いてある事が理解
できず結構辛い思いもしました。
 私は本当にズブの素人です。ですがいろいろアドバイスをいただいているKio氏の勧めもありHP立ち上げを
しました。また、Blenderを初めてみたいと言う方々は少なくないと感じ、素人が素人目線で作業した内容を
少しずつ公開していきたいと思います。
 今使っているBlenderのバージョンは2.63ですのでこのバージョンをベースに進めていきます。
 冒頭にも表記しました通り、あくまでも私的作業であって「もっと専門的に詳しく」と言う方は、遠慮し
ないで他のサイトへお願いします。
 (ここはと思うサイトが私的にはありましたが、先方に了解も取っていないので紹介は差し控えます)

 Blender2.63ダウンロードは→こちら(私がDLLしたところです。)
 まず、六角データをBlenderに移行するには書き出しをしなくてはなりません。
 どこでも結構ですので任意の場所にフォルダーを作っておいてください。
 フォルダーの名前は日本語で構いません。2.63以前は日本語フォルダー名は、読み込まないか文字化けし
てどこにあるかわかりませんでした。
 今はファイルの日本語フォントは読み込みます。
書き出す前に、六角内のボリゴンをパーツごとに分解し名前をつけておきます。名前は、英数半角(大文字でも可)
 六角のデータを書き出す時もう一つ気を付けなければいけないのは、後ろ前が逆になることです。なぜなるかは、
私にはわかりません。六角で正面でもBlenderで背面になりますので、六角で正面画像を回転させ背面が映るように
しておきます。

こんな感じ・・・
これは後で書き出すときコピペして使うので私はこうしました。(英語得意な方は必要ないかな)
 Blenderの日本語力はままだまだ不完全で「なんで」というところに読み込まないことがありました。

こんな感じで文字化けします。
書き出しは。六角のファイル→書き出し→WavefrontObjで書き出します。保存先はさっき作った任意のフォル
ダーにします。
すると以下の画面が出ます。

倍率は0.035にしていますが、1でするとBlenderにインポートした時、画像がデカすぎて使えないのでこの倍率
にしています。(使いやすい任意の倍率で結構です)
私は、ファイル名を、さっき六角で英数に変えた名前でコピペしています。
私の使っている六角データのDLLはこちら→B_Miku_rok.zip

Blenderの日本語化
 インストールしたBlenderはそこらじゅう英語だらけです。(英語にアレルギーある方は少し引くかも)

ここをクリックしすると以下のようなウィンドウが出ます。

User Preferencesを選択すると画面の一番上にこんな表示がされます。

黄色いところをクリック&ドラッグして下に下げます

システムを選んで

右下に以下のような場所があり、ここにチェックを入れます。

赤丸の中からLanguage選択を日本語にします。

ここにもチェックを入れておきましょう

 「デフォルトとして保存」をクリックします。
 これをやらないと次回起動時にまた英語に戻っている事があります。
 

先ほどのように一番左上をクリックして「情報」にします
これでBlenderの日本語化は終わりです。

 使っているうちにわかると思いますが、完全な日本語化ではありませんので、ご注意ください。
まれにある様ですが、これで日本語化されなかった場合(再起動時英語に戻る等)2.62を一度インストールして日本
語化の操作をします。終わりましたら、初期画面のキューブで良いですので、一旦保存します。
Blender2.62を閉じアンインストールしてしまします。その後2.63を再度インストールして、保存したBlennderファイルをダブルクリックしてファイルから直接Blenderを起動します。それを再び「デフォルトとして保存」すれば次回起動時に英
語に戻ることは少ないはずです。
 この障害の理由は解りませんが、少なくとも私の2.63では障害は起こりませんでした。また、Blenderの性能上(だと思う)使っているバージョンが2.63だったとしても2.5x当たりのフォルダーを開くと表示が2.5xを準用して表示します。
これで解った事は旧バージョンの設定や表示データも新バージョンに引っ張って来るということでした。
2.63が日本語化出来なかった場合この性能を利用して日本語化します。(検証ではうまくいった)
ファイル保存方法は→こちらから

六角&Blenderの準備ができました。次は、六角データーのBlender向け修正です。
作業1(六角大王dataの修正)

 私は、Blender2.62以前を全く知りません。と、いうのもBlenderをやり始めたのが今年(2012年)の4月です。
3Dソフトを弄り始めたのは六角が初めてで、それでも半年位しか立っていません。基本、六角六角のイメージでBlenderに取り組 み始めました。
 六角は、骨組みを有効にすれば、そこそこいい感じに頂点グループを勝手に設定してくれましたが2.62ではそうはいきませんでした。
 現在2.63が公開され、Blenderの「自動ウェイト」も制度があがっていると感じています。これで作業がかなり楽になりました。
2.63では多角(4角より頂点の多い、5角形や6角形)も面として認識させられます。
(私のつたない知識で考えられる3Dソフトではありえないです。プロが使っている高価な3Dソフトは知りませんが・・・)
 Blenderの開発スピードはものすごく速く、私の買った本など着いた瞬間に2.5系から2.6βになり古いものになりました。
仕方なく当てはめながら学び始め、WEB公開されている情報を頼りに「とにかくやってみる」「わからなければ、根性で捜す」 といった作業を繰り返してやっとここまできました。今は、なんとか付いて行っているような状態です。
だからこそ「こんなサイトがあってみいいかな?」また素人でも解りやすいものをと考えました。
(本音を言えばスピードが速すぎて素人には大変!と感じています)
 
ちょっと実験・・・
 関節部分のポリゴンは私的には厄介と感じました。それは、ボーンの回転位置などで曲がり方が違ってきて、うまく
いかない場合があったからです。
 どうすればよいか考えた末、かんたんなポリゴンを作りやってみて検証してみました。
  図1−1   図1−2
 上の図のようなか簡単なポリゴンを作って検証しました。(六角から→書き出し・Blender→インポートします。)
それにボーンを入れ実際やって見たのが以下の図です。
 図2−1  図2−2
最初の左側のポリゴンでやってみると、肘を想定した部分は、いい感じで曲がっていますが、肩はちょっと変です。
(私的には・・・)
 図3−1  図3−2
右側の図で試すと、始めやった物より肘も肩もまぁまぁでしたので私的には後者を採用していいます。
修正は、この関節部分を修正しています。

 それでは、本格的に実際ボーンを入れる作業をしてみます。
 こちらから「Armature」の作業に飛んでください。→Armature


 まんま、Twitterです。     

 いつもお世話になっているキオ氏のブログです。

 大体この辺でウロウロしてます( ^ω^)・・・

 日記です。


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